Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
Gamereactor
wiadomości
Pirates of the Caribbean: At World's End

AKTUALIZACJA: Reżyser Piratów z Karaibów krytykuje Unreal Engine za zniszczenie nowoczesnych efektów wizualnych

Gore Verbinski uważa, że to jeden z głównych powodów, dla których ujęcia CGI czasem wyglądają gorzej niż pod koniec lat 2000.

Czy życie kiedykolwiek stało się lepsze niż pod koniec lat 2000.? Tak, jasne, był kryzys finansowy i tak dalej, ale o rany, jak dobrze wyglądało CGI. Piraci z Karaibów, Avatar, Transformers, Dystrykt 9. Wszystkie wyglądały na wyprzedzające swoje czasy, podczas gdy dziś nawet hity z setkami milionów dolarów wydawane mogą wydawać się tanie w porównaniu. Dlaczego tak jest?

Reżyser Piratów z Karaibów, Gore Verbinski, ma pewną odpowiedź, ale Epic Games może chcieć zatkać sobie uszy. "Myślę, że najprostsza odpowiedź jest taka, że widzieliście, jak silnik gier Unreal pojawia się w świecie efektów wizualnych. Kiedyś była to podział, Unreal Engine był bardzo dobry w grach wideo, ale potem ludzie zaczęli myśleć, że może filmy mogą też używać Unreala do efektów wizualnych. Więc masz taki rodzaj estetyki gier wchodząc do świata kina," wyjaśnił dla But Why Tho?

"Myślę, że dlatego te filmy Kubricka wciąż się sprawdzają, bo kręcono miniatury i obrazy, a teraz masz inną estetykę. To działa w filmach Marvela, gdzie wiesz, że jesteś w wyolbrzymionej, nierealistycznej rzeczywistości. Myślę, że to nie działa z czysto fotorealistycznego punktu widzenia," kontynuował Verbinski. Dodał też, że UE nie reaguje na podpowierzchnię, rozpraszanie i światło w taki sam sposób jak inne metody tworzenia CG. Wiele z tego jest " robione dla szybkości", jak uważa.

To jednak nie wszystko wina Unreal Engine, jak wyjaśnia Verbinski, problemy pojawiają się także na poziomie kadry zarządzającej. "A potem to, co stało się akceptowalne z punktu widzenia władzy, gdzie myślą, że nikt nie będzie się przejmował, że statki na oceanie wyglądają, jakby nie były na wodzie. W pierwszym filmie o Piratach faktycznie płynęliśmy na morze i wsiadaliśmy na łódź," powiedział.

Ogólnie Verbinski uważa, że zastąpienie Mayi przez Unreal Engine jako głównej podstawy CGI to "największy poślizg wstecz". Czy zgadzasz się z jego opinią?

AKTUALIZACJA: Po komentarzach Verbinskiego, Gamereactor otrzymał następujące oświadczenie od Pat Tubach, nadzorcy efektów wizualnych w Epic Games:

"To nieścisłe, by ktokolwiek w branży twierdził, że jedno narzędzie jest winne błędnie postrzeganym problemom ze stanem efektów wizualnych i CGI. To prawda, że jest znacznie więcej osób tworzących grafikę komputerową niż kiedykolwiek wcześniej, a wraz z tą skalą niesie się szereg sukcesów i porażek – ale estetyka i rzemiosło pochodzą od artystów, a nie od oprogramowania.

Unreal Engine jest używany głównie do prewizualizacji, produkcji wirtualnej, a w niektórych przypadkach do finalnych pikseli. Mogę zagwarantować, że artyści pracujący nad wielkimi hitami VFX, takimi jak Piraci z Karaibów, 10-15 lat temu, mogli tylko marzyć o tym, by mieć na biurku narzędzie tak potężne jak Unreal Engine, które pomogłoby im wykonać zadanie — a wiem o tym — byłem jednym z nich!"

To wyjaśnia sprawę, dostarczając dodatkowych szczegółów na temat tego, dlaczego i jak UE jest obecnie wykorzystywane w VFX. Jest oczywiste, że nie da się wskazać jednego źródła jako powód, dla którego niektóre CGI nie zawsze wyglądają odpowiednio. Nie jesteśmy do końca pewni, czy przekona to pana Verbinskiego, ale musimy poczekać i zobaczyć.

Pirates of the Caribbean: At World's End

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości