Romeo is a Dead Man robi się jeszcze bardziej pomieszane w miarę rozwoju historii, Suda51 wyjaśnia rolę Juliet i 2D centrum statku kosmicznego
Rozmawialiśmy z szefem Grasshopper Manufacture, Goichim Sudą, aby dowiedzieć się więcej o nadchodzącej akcji dziwaczności.
Romeo is a Dead Man wreszcie jest tuż za rogiem jako najbardziej ambitne (i psychodeliczne?) przedsięwzięcie Grasshopper Manufacture do tej pory. Z okazji zbliżającej się premiery porozmawialiśmy z szefem studia Goichim "Suda51" Sudą, dawnym znajomym z Gamereactor, który miał wiele do opowiedzenia o kreatywnej wizji dzielonej z scenarzystą Renem Yamazakim oraz o intencjach stojących za niektórymi decyzjami projektowymi.
Mówiąc o charakterystycznej równowadze gry między satysfakcjonującą walką a zwariowanymi scenariuszami z narastającą dziwnością, Suda-san obiecuje "pokręconych bossów" i że w miarę postępów dzieją się "jeszcze dziwniejsze rzeczy", gdy dzieją się fajne rzeczy. Po pierwszym starciu z bossem potwierdza:
"Od teraz wszystko robi się jeszcze dziwniejsze i dzieją się różne fajne rzeczy"
Poza tym chcieliśmy dowiedzieć się więcej o relacji miłości/nienawiści między protagonistą Romeo a kochającą antagonistką multiwersum Julią w tym osobliwym spojrzeniu na klasykę Szekspira i o tym, jak ewoluuje ona równolegle z rozwojem zmarłego:
"Te dwie rzeczy rozwijają się równocześnie, historia samego Romea i historia Romea i Julii"
Dla kontekstu, Juliet pojawia się w wielu wariantach między wymiarami lub czasoprzestrzenią, a fabuła obejmuje policję w czasoprzestrzeni i przestępstwo w czasoprzestrzeni, które czyni Juliet (i jej warianty) zbiegłą.
Po trzecie, zapytaliśmy też o 16-bitowy statek kosmiczny z widokiem z góry, który pełni funkcję pikselowego centrum dla różnych poziomów, pełnego aktywności, minigier i rozwoju postaci. Porównując to z otwartym światem No More Heroes 3 i pochodząc z indie'owego TSA: Travis Strikes Again, Suda wyjaśnia, że dokładnie przyjrzeli się harmonogramowi i budżetowi i szukali sposobu na zmianę gry bez ograniczania ogromnych części. I tu pojawiło się podejście mieszanych stylów i retro 2D:
"Posiadanie dużego otwartego świata, całkowicie 3D gier w dzisiejszych czasach, jest drogie i bardzo czasochłonne"
Centrum statków kosmicznych jest ustawione jako gęsta strefa "rzeczy do zrobienia" (minigry, ulepszenia, broń, jedzenie, NPC/historie), przedstawiona w stylu pixel-art z góry, kontrastującym z 3D akcją. Co ważne, Suda mówi, że gra pierwotnie miała być w większości lub całkowicie 3D, ale około dwa lata temu ponownie oceniono harmonogram i budżet i doszli do wniosku, że całkowicie 3D podejście do otwartego świata nie jest efektywne. Ponadto podejście wielostylowe (retro segmenty, różnorodność stylów wizualnych) zostało wybrane tak, aby pasowało do mocnych stron zespołu, dodało różnorodności/siły oraz utrzymało projekt realistyczny bez "tylko iść na skróty".
Romeo is a Dead Man ukaże się na PC, PS5 i Xbox Series X|S 11 lutego, a my mamy o wiele więcej informacji o grze oraz od Suda-sana oraz jego przeszłości i przyszłości, w pełnym wywiadzie dla Gamereactor (wideo dostępne z lokalnymi napisami powyżej).







