Cookie

Gamereactor korzysta z plików cookie, aby zapewnić najlepszą jakość przeglądania naszej strony internetowej. Jeśli kontynuujesz, założymy, że jesteś zadowolony z naszych zasad dotyczących plików cookie.

Polski
Strona główna
recenzje
The Sinking City

The Sinking City

Szaleństwo szyte na miarę.

The Sinking City

Chyba nie ma tak bardzo charakterystycznej i zarazem niepokojącej fikcji, jak ta stworzona przez Howarda Philipsa Lovecrafta. Mitologia Cthulhu na stałe odcisnęła swoje piętno w popkulturze i jej elementy może znaleźć praktycznie wszędzie. Zadziwiające, jak bardzo fascynują nas macki, Przedwieczni i podwodna cywilizacja im poświęcona - jest to tak obce i jednocześnie ciekawe, że temat elektryzuje wszystkich fanów fantastyki naukowej (tak, Cthulhu to kosmita) od samego początku, gdy wypłynął na światło dzienne w drugiej dekadzie dwudziestego wieku. Wielkich Przedwiecznych wzięli też na warsztat twórcy gier wideo; po dość średnio przyjętym Call of Cthulhu (recenzję tego drugiego Bartka przeczytacie tutaj) przyszła pora na drugą grę opartą o twórczość Lovecrafta.

Na pierwszy rzut oka The Sinking City również jawi się jako średniak - budżetowość, czego efektem jest grafika rodem z początku ósmej generacji konsol, dość powtarzalne lokacje i zadania, czy niezbyt porywające dialogi i postacie niczym z gier wydawanych przez Focus Home Interactive. Średniak jednak średniakowi nierówny i najnowsza produkcja ukraińskiego studia Frogwares broni się przede wszystkim solidnym wykonaniem mechanik, które znamy z innych gier, dodając przy okazji do tego wszystkiego własne rozwiązania.

The Sinking City
The Sinking City

Jak zwykle zaczynam od środka, więc pozwólcie, że przejdę teraz do początku. Bostoński detektyw Charles Reed, główny bohater Tonącego Miasta, dręczony jest przez koszmary i wizje, których nabawił się podczas I wojny światowej. Jako wojskowy nurek zobaczył w głębinach coś, co na zawsze odmieniło jego życie - chodzi oczywiście o szczątki cywilizacji czcicieli Wielkich Przedwiecznych, których miasto pochłonął ocean miliony lat temu. Oprócz koszmarnych wizji Charles zyskał także specjalną zdolność, która umożliwia mu widzenie rzeczy niedostrzegalnych przez zwykłych ludzi. Wiecie, taki wzrok orła, który ma chyba każda gra akcji, ale na szczęście zaimplementowany z głową, o czym później. Wracając do tematu, jak to w tego typu przypadkach bywa, nikt nie uwierzył Reedowi, a psychologowie zrzucili to na karb traumy wojennej. On jednak wiedział swoje i wszystkie tropy, które dotychczas zgromadził, prowadzą do Oakmont, miasteczka położonego na wyspie znajdującej się niedaleko Bostonu.

The Sinking City, czyli trochę strzelania, trochę zarządzania zasobami i trochę craftingu

The Sinking City
The Sinking City

Jak już wspominałem, The Sinking City nie stara się odkryć koła na nowo i bazuje na mechanikach, które dobrze znamy z innych produkcji. I tak naszego bohatera możemy rozwijać za pomocą trzech drzewek umiejętności - sprawność bojowa, żywotność i umysł. Chyba wiadomo, co się z czym je, prawda?

Mamy też trochę strzelania, które nie jest zrealizowane najlepiej, ale mam wrażenie, że właśnie tak miało być. Trochę tak, jak z walką w The Last of Us - była toporna i miejscami męcząca, jednak pasowało to do protagonisty, Joela, który nie był przecież wyszkolonym żołnierzem (ani morderczym archeologiem), ale zwykłym gościem z ulicy. Charles był w wojsku, więc teoretycznie powinien lepiej radzić sobie z bronią, ale warto mieć na uwadze, że większość jego przeciwników to mackowate paskudy, a do tego dręczony jest przez wizje i halucynacje. Poza tym, produkcja studia Frogwares nie jest typową grą nastawioną na strzelanie czy walkę ogólnie - elementy te stanowią tylko dodatek. Dość obszerny, trzeba przyznać, ale ciągle jest to jedna z czynności pobocznych, a nie główny rdzeń rozgrywki, jak w takim Gears of War.

The Sinking City
The Sinking City

Skoro już przy walce jesteśmy; przez te dwadzieścia parę godzin spędzonych z grą (nie wiem dokładnie ile, spytajcie Pana Epic Games Store) miałem wrażenie, że nie liczy się sam fakt prowadzenia starcia, lecz wszystko to, co dzieje się przed nim. Szalenie istotnym elementem jest tutaj mikro zarządzanie zasobami - amunicją, apteczkami, pułapkami czy ładunkami wybuchowymi - i odpowiedzenie sobie na pytanie: czy warto? Po Powodzi, która nawiedziła Oakmont tuż przed przyjazdem Charlesa (totalnie przypadek!), niektóre ulice miasta znalazły się pod wodą, a we wszystkich jego dzielnicach można znaleźć strefy zamknięte. Owszem, znajdują się w nich najróżniejsze skarby - i nie, nie mam na myśli kosztowności i pieniędzy - ale czy środki, jakie zainwestuje się w wybicie wszystkich bestii na danym obszarze, nie przewyższą potencjalnej nagrody? Taki dreszczyk emocji wynikający z dość topornego strzelania sprawia, że każde wejście do strefy może być tym ostatnim, a całość będziemy musieli zaczynać jeszcze raz.

Cóż to za skarby, o których napisałem? Powódź spowodowała, że na znaczeniu zyskały surowce mogące posłużyć do wytwarzania przedmiotów, które normalnie nie są dostępne. Tak, moi drodzy, crafting. Dość standardowy, ale dzięki temu łatwy i intuicyjny, bez większych udziwnień. Dodam jeszcze tylko, że w grze nie ma waluty, a wszystkie nagrody za zakończone zadania dostajemy - podobnie jak w serii Metro - w formie amunicji. Im trudniejsze zadanie, tym amunicję do lepszej pukawki dostaniemy. Proste.

The Sinking City
The Sinking City

Detektyw Tonącego Miasta

Rdzeniem The Sinking City jest jednak, jak to w grze, w której główny bohater to detektyw, rozwiązywanie spraw. Studio Frogwares ma już wprawę w projektowaniu gier detektywistycznych - dotychczas słynęło z całkiem ciepło przyjętej serii Sherlock Holmes. Jeśli znacie co nieco historię brytyjskiego detektywa, to pamiętacie pewnie, że tworzył tak zwany pałac umysłu, który ułatwiał mu łączenie tropów i w konsekwencji pomagał w rozwiązaniu sprawy. Charles Reed robi coś podobnego - ze wskazówek uzyskanych podczas przeszukiwania lokacji czy rozmów łączy przysłowiowe kropki.

Równie istotne są również retrospekcje, które są żywcem wyjęte z genialnego Return of the Obra Dinn i działają na tej samej zasadzie. Gdy znajdziemy wystarczająco dużo poszlak na danym terenie, to uaktywni się swoista poświata, dzięki której możliwe będzie odtworzenie zbrodni. Nie liczcie jednak na jakieś wyzwanie - w kilka sekund złapiecie, kto komu wbił nóż w serce i czemu ofiara na przykład to przeżyła. Bardzo spodobało mi się również to, że gra informuje o tym, iż dana lokacja jest "czysta" i już nie trzeba łazić z tym upierdliwym wzrokiem orła... to znaczy wizją. Eliminuje to błądzenie i strach (serio, mnie stresują takie rzeczy) przed tym, że coś tam gdzieś zostawiliśmy.

The Sinking City
The Sinking City

Zarówno nadnaturalna zdolność naszego bohatera, jak i dłuższe przebywanie w towarzystwie pomiotów Przedwiecznych, obniża wskaźnik poczytalności. Nieodłącznym elementem mitologii Cthulhu jest szaleństwo i to, jak kolejni bohaterowie coraz bardziej pochłaniani są przez macki obłędu. Charles radzi z tym sobie poprzez zażywanie leków uspokajających - kolejna przyjemna mechanika, która nie jest upierdliwa i wpisuje się idealnie w historie stworzone przez Lovecrafta.

Oprócz tego mamy też do czynienia z mechaniką akt; gdy znajdziemy jakiś urywek gazety albo z retrospekcji dowiemy się, że ktoś został zraniony w jakiś konkretny sposób, to w poszukiwaniu jego nazwiska i adresu (ta druga informacja jest ultra istotna, o czym za chwilę) będzie trzeba zajrzeć do kartotek jednego z urzędów. Na niższych poziomach trudności gra sama sugeruje, czy lepiej udać się na komisariat policji, czy może teraz warto odwiedzić szpital albo urząd miejski. Takich miejsc w całym Oakmont jest kilka i również stanowi to bardzo przyjemne urozmaicenie całej rozgrywki, a przy okazji wpisuje się w rolę naszej postaci, czyli detektywa.

The Sinking City
The Sinking City

Oakmont i jego zakamarki, czyli projekt lokacji w The Sinking City

Jedną z lepszych rzeczy, jakie ma do zaoferowania The Sinking City (oprócz Przedwiecznych), jest system nawigacji i poruszania się po mieście. Oakmont podzielone jest na kilka dzielnic, które przecinają ulice - każda ma swoją nazwę. Zamiast standardowego automatycznego nanoszenia informacji na mapę, gracz sam musi znaleźć potrzebne informacje w notatkach i przygotować własny znacznik. Mimo że nie brzmi zachęcająco, to takie szperanie sprawia masę frajdy. Doceniam pracę włożoną w takie zaprojektowanie miasta, by było ono jak najbardziej intuicyjne i ten system zaznaczania miał sens. Zwłaszcza, że sama gra to segment AA, więc typowa średnia półka. Niestety, na ślady budżetowości Zatopionego Miasta natrafiamy częściej, niż moglibyśmy sobie tego życzyć.

Samo Oakmont i wszystko, co się w nim dzieje, przesiąknięte jest pewnym zepsuciem, którego źródła należy dopatrywać się w głębinach pod miastem. I tutaj podoba mi się to, że gra się nie pieści i praktycznie od razu rzuca nam prosto w twarz: "To jest gra o Cthulhu, to on i jego wyznawcy są tymi złymi, radź sobie, typie". Bardzo mi się to spodobało, bo takie powolne dochodzenie do prawdy, budowanie intrygi czy napięcia z tym związanego bardzo rzadko wychodzi, zwłaszcza w naszym kochanym medium.

The Sinking City
The Sinking City

Niemniej The Sinking City ma wiele do zaoferowania pod względem opowiadania historii - a konkretnie historii miasta i jego mieszkańców. W każdej dzielnicy znajduje się kilka opuszczonych domów, które zawierają listy czy przedmioty pozostawione przez ich właścicieli. Niestety, odtwórczość, z jaką zaprojektowane zostały te lokacje, aż bije w oczy - każde mieszkanie udekorowane jest w ten sam sposób, składa się z piwnicy, parteru i piętra, i to na tym ostatnim zapewne znajduje się jakaś znajdźka. Po drodze trzeba pokonać szereg mackowatych paskud - tutaj dochodzi też kwestia ryzyka i kalkulowania, o czym pisałem wcześniej - i to tyle. No chyba bardziej schematycznie wyglądało to tylko w pierwszym Mass Effect. Da się to jednak przeboleć, bo tych mini-opowieści jest niewiele, a gdy się na jakąś trafi, to... no wiecie, święto.

Święto, bo samo miasto, mimo że podoba mi się jego stylistyka, jak również ciężka i przytłaczająca atmosfera, wieje nudą. Większość domów jest zamknięta - bohater może wejść tylko do tych oznaczonych specjalnym znakiem - a mieszkańcy to po prostu bezimienny tłum, którego równie dobrze mogłoby nie być. Ot, kolejna kwestia związana z budżetem gry. Cierpi na tym również schematyczność głównego wątku, który opiera się głównie na przysługach i rozwiązywaniu coraz to bardziej wymyślnych spraw. Tak naprawdę bardziej interesujące były aktualne problemy niż główne śledztwo Charlesa Reeda.

The Sinking City

Tak, problemy, bo oprócz podtopienia niektórych ulic czy odcięcia od dostaw zaopatrzenia mamy też trochę standardowego rasizmu w stosunku do Innsmouthczyków. Rasa ta to dość unikalna krzyżówka genetyczna ludzkiego i "Przedwiecznego" DNA. Z racji charakterystycznego wyglądu to właśnie oni oskarżani są o wszystkie nieszczęścia, które spotkało miasto. Oprócz tego dwa konkurencyjne rody - Throgmortonowie i Carpenterowie - walczą o jak największe wpływy i przy okazji najmują naszego bohatera do przeróżnych robótek. Ale w tym wszystkim znalazło się też miejsce na trochę współczucia; historia starego strażnika magazynu, który wspomaga lokalny sierociniec samodzielnie wytwarzanymi zabawkami, jest jedną z ciekawszych w całej grze.

Adaptacja opowiadań Lovecrafta, która trzyma równy poziom

Oglądasz

Preview 10s
Next 10s
Reklamy

I trochę szkoda, że cały wątek fabularne nie przejął mnie tak bardzo, jak ta właśnie historia, ale czasu spędzonego z grą nie uważam za zmarnowany. Segment AA ma swoje wzloty i upadki, ale dzięki Hellblade'owi czy niedawno wydanemu A Plague Tale: Innocence (nocna recka Oli dostępna jest tutaj) zyskuje na sile i staje się alternatywą dla wysokobudżetowych i nierzadko sztucznie nadmuchanych kolosów. The Sinking City z dumą może dołączyć do tego grona wysoko ocenianych gier. Mam nadzieję, że tak solidnie wykonane będzie też GreedFall - również należące do tego segmentu gier - którego premierę przewidziano na wrzesień tego roku i na które nie mogę się już doczekać.

08 Gamereactor Polska
8 / 10
+
Udana adaptacja opowiadań Lovecrafta; system oznaczania lokacji; zarządzanie zasobami i umiejętne ich wykorzystywanie; pałac umysłu i mechaniki detektywistyczne; dopasowanie części mechanik do świata przedstawionego.
-
Uboga szata graficzna i schematyczne zaprojektowanie lokacji; nudne dialogi i mało porywający główny wątek; ogólna budżetowość gry.
overall score
to ocena naszych redaktorów. Jaka jest Twoja? Wynik ogólny jest średnią wyników redakcji każdego kraju

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości