Total War: Warhammer III - Przypływy Męki
Kolejny Total War: Warhammer III pakiet DLC, wypełniony po brzegi mile widzianymi aktualizacjami i darmowym generałem.
Tides of Torment, jak zawsze w Total War: Warhammer III, pojawia się ogromna aktualizacja gry z dużymi aktualizacjami mechanik i są powiązane z oryginalną zawartością DLC, a na dodatek jak zawsze darmowy legendarny lord. Nie będziemy omawiać głównych przebudów, bo wymagałyby to wielu stron tekstu, ale są one pod każdym względem ulepszeniami, w których szczególnie Norsca naprawdę tego potrzebowało.
Jeśli nie znasz serii Total War, a zwłaszcza jej części Warhammer, zdecydowanie polecam przeczytać nasze wcześniejsze artykuły i recenzje, w przeciwnym razie większość poniższych będzie czystą bzdurą.
Darmowa część z aktualizacją jest stosunkowo prosta, bo to The Masque of Slaanesh, biedna dusza, tańczący demon, który miał pecha odegrać porażkę militarną swojemu mistrzowi za pomocą tańca. Zły ruch, dosłownie... Teraz jest skazana na wieczny taniec, i nie, nie jestem pod wpływem substancji kontrolowanych – to jest prawdziwa oryginalna lore'a tej postaci, nawet jeśli oryginalna lore'a z kodeksu 8th Edition z 2013 roku jest nieco inna, a wersja 40K też ma pewne wariacje.
Jej główną mechaniką są więc tańce dodające wzmocnienia, a tempo jest wzmacniane dzięki zwycięstwom militarnym, podobnie jak efekty różnych tańców, które może wykonać, a ostatni odblokowuje się, gdy pozostałe trzy są w pełni ukończone. Każdy taniec może mieć pewne wariacje, jest zazwyczaj wszechstronny i bardzo zsynchronizowany z ogólnym stylem gry armii, gdzie musisz być w ciągłym ruchu. Ułatwiają to nowe nieświęte manifestacje, a mechanika kultu pozwalająca na ukryte kulty w odległych miastach pomoże ci rozprzestrzeniać korupcję. The Masque, podobnie jak płatni lordowie z DLC, nie mają własnej kampanii i są używane tylko w trybie dużego Immortal Empires, co jest uczciwe dla darmowego i naprawdę interesującego lorda, ale dla płatnych to wydaje się niewystarczające.
Opłacani lordowie, trzech z nich, reprezentują nowe smaki z różnymi mieszankami. Sea Lord Aislinn ma bardzo ciekawe warianty istniejących mechanik w zdobywaniu przychylności innych frakcji, co oznacza, że rzadko przejmuje miasta dla siebie, ponieważ przekazuje zdobyte osady innym frakcjom i ma mały posterunek zamiast tego. Bardzo mocno korzysta z mechaniki Black Ark z Dark Elves i jest bardzo nastawionym na morze, a flota Dragonship pozwala mu być frakcją hordy, podczas gdy wciąż musi radzić sobie ze skomplikowaną polityką w kraju. To jedyna część builda, w którą grałem, która nie działała, bo po prostu nie mogłem wstawić żadnego z moich generałów jako władców nad różnymi częściami Ulthuran i tym samym korzystać z tej części jego mechaniki, co jest dziwne, bo ta druga część, czyli bezpośrednia pomoc i wzmocnienia od konkretnych elfich przywódców, działała bez problemów...
Aislinn zawiera nowego, generycznego władcę i bohaterów, nową piechotę niższego poziomu oraz bardzo kolorowe potwory, w tym coś, co mogę opisać tylko jako wodną wersję piaskowego robaka z Dune, a także (przysięgam, że tego nie wymyśliłem) latające rydwany, z jedną wersją z miotaczem bełtów. Jest bardzo czysty, jak zwykle wysoki elf, ale to zupełnie inny styl gry, bo wzmocnienia i pomoc od innych legendarnych lordów wpływają na twoją rozgrywkę. Mój główny problem z jego kampanią polega na tym, że kończą mu się oczywisti przeciwnicy ze względu na jego pozycję, mimo że zaryzykowałem atak Kairos Fateweaver i niemal od razu najeżdżam demoniczne ziemie.
Moim nowym faworytem jest Dechala, The Denied One. Boże, jak bardzo kocham te biblijne imiona. Ma też najłatwiejszą lokację startową z czterech, z niewielką liczbą silnych przeciwników w pobliżu i wieloma opcjami rozwoju. Używa mechaniki niewolników, podobnej do Malus Darkblade, z mocnym ograniczeniem najpotężniejszych osad, takich jak Pleasure Palace, które zapewniają najlepszych żołnierzy i przewagi ekonomiczne. Ta pół-demon, pół-człowiek ma sześć ramion i podwójnie używa magicznych broni, co czyni ją szaloną potęgą w walce wręcz, która jest też szybka. Ma legendarnego bohatera, nową piechotę, a co ważniejsze, piechotę dystansową, co naprawdę ułatwia podstawową walkę. Styl gry jest nadal niezwykle szybki i szybki, praktycznie każda jednostka w armii to szklane armaty.
Na koniec, chyba że chcesz umrzeć jako zmutowany potomek chaosu, jest Sayl, The Faithless. Zaczyna w nowej opatrzności dodanej na mapę i ma naprawdę mocne, ale też trudne bitwy z zadaniami, które odblokowują mechaniki gry, oraz piękne dodatki do plemion Norscan, w tym legendarnego bohatera przypominającego niedźwiedzia, Fimirs, którego możesz pamiętać ze starych gier Hero Quest. Jego mechanika gry jest bardzo podstępna i opiera się na manipulacjach oraz zdradzie, zamiast na brutalnej sile i lojalności wobec jednego konkretnego boga. Jednak jest w bardzo złej sytuacji. Bez względu na to, co robiłem na początku, wpadałem w kłopoty z legendarnym Chaos Dwarf lordem, a oni są trudni na początku. Walka z nimi opóźniła mnie o 10-12 tur w moją normalną rutynę, a w połączeniu z walkami z zadaniami trzeba włożyć trochę więcej wysiłku w Sayl, który, podobnie jak pozostała trójka, ma ciekawe mechaniki.
Najważniejsze dla wszystkich nowych lordów nie jest to, że mechanika frakcji i lordów jest skomplikowana i nie jest indywidualna, lecz połączona, więc jest wiele rzeczy do zwrócenia uwagi naraz. Podoba mi się to, bo to gra strategiczna, której nie jest niemożliwa do opanowania, ale trudna do opanowania, a przy około 100 opcjach dla lorda jest wszystko dla wszystkich wariantów.
Cena najprawdopodobniej będzie problemem. W chwili pisania nie znamy ostatecznej ceny, ale szacunkowo byłoby to 9 € za pana lub 25 € za wszystkie trzy. Dostajesz ich sporo: trzech legendarnych lordów, trzech zwykłych lordów, trzech legendarnych bohaterów, czterech zwykłych bohaterów, dziesięciu Regiments of Renown i dwadzieścia nowych jednostek oprócz nowych mechanik. Jednak w przeciwieństwie do Thrones of Decay, nie dostajesz niestandardowej kampanii Realms of Chaos (tej części gry opartej na fabule/narracji), i chyba że deweloperzy z Creative Assembly zaskoczą nas przy premierze zupełnie innymi cenami, uważam za uczciwe zaznaczyć, że w zasadzie dostajemy znacznie mniej treści za tę samą cenę. Nie zrozumcie mnie źle, ostatecznie osiągnę całkowite zwycięstwo dominacji z Immortal Empires – bo tak właśnie powinno być – ale chyba że ceny okażą się dużo niższe niż w poprzednim DLC, to ceny są dla mnie nieodpowiednie. Ale jeśli lubisz Immortal Empires, śmiało, bo mechanika gry jest fajna i oferuje nieco nudne frakcje z poważnymi ulepszeniami.
















