Twórca Clair Obscur: Expedition 33 mówi, że większe nie są lepsze dla tworzenia gier
Dyrektor kreatywny Guillaume Broche: "Kochamy tworzyć gry bardziej niż zarządzać, więc chcemy to robić dalej."
Mam wrażenie, że od kwietnia 2025 roku nieustannie informujemy o nowych sukcesach od Clair Obscur: Expedition 33, świętując wyniki sprzedaży, entuzjastyczne recenzje i rekordową liczbę nagród dla Gry Roku. Co zaskoczyło wielu, to fakt, że mimo oszałamiającej grafiki i głębokiej rozgrywki, została stworzona przez stosunkowo mały zespół przy dość niskim budżecie.
Ale według założyciela i dyrektora kreatywnego Sandfall Interactive, Guillaume'a Broche'a, najwyraźniej to błędne podejście. Wręcz przeciwnie, uważa, że mniejsza liczba ludzi to siła. W wywiadzie dla Edge Magazine (za pośrednictwem GamingBolt) wyjaśnia:
"Nie, uważam, że dobrze jest mieć ograniczenia, gdy jest się kreatywnym. To najlepszy sposób, by być najlepszą wersją siebie. Możemy teraz zwiększyć skalę, mając dużo więcej pieniędzy, ale powiedziałbym, że nie kusi nas to, bo nawet zespół zarządzający i ja musielibyśmy działać na własną rękę i robić wszystko sami.
"Kochamy tworzyć gry bardziej niż zarządzać, więc chcemy to robić dalej. Te ostatnie pięć lat było jednymi z najlepszych w moim życiu i chcę znów być szczęśliwy."
Według głównego programisty Toma Guillermina, mniejszy zespół ma też inne zalety. To sprawia, że wszyscy są bardziej spójni, co ułatwia współpracę:
"Jeśli chodzi o dynamikę zespołu, wszyscy znają się wszyscy i są przyzwyczajeni do współpracy. Mamy szczęście, że mamy solidne fundamenty z poprzedniego projektu, ale rozbudowa dla samej ekspansji nie jest naszą wizją."
Krótko mówiąc, nie powinniśmy oczekiwać, że Sandfall Interactive będzie się rozwijać w przyszłości. Znaleźli sposób, by rozwijać się odpowiednio, a jeśli efektem są tytuły takie jak Clair Obscur: Expedition 33, skłaniamy się ku zgodzie, że jako studio są na właściwej drodze.






