Polski
Gamereactor
Videos
Under the Waves
HQ

Wywiad Under the Waves w Los Angeles

Reżyser gry, Ronan Coiffec, opowiada nam o inspiracjach, metaforach i różnych rzeczach, które będziecie mogli robić Under the Waves w tej świeżej narracyjnej przygodzie, która rozpocznie się w przyszłym miesiącu.

Audio transcriptions

"Jesteśmy na Summer Game Fest Play Days i sprawdzamy niektóre z gier Quantic Dream Spotlight i o jednej z nich już wiedzieliśmy, gra została ujawniona w zeszłym roku.
roku na Gamescomie i jest to Under the Waves, ale francuskiego studia Parallel."

"Dziękuję bardzo, że do nas dołączyłeś Ronan.
Myślę, że to naprawdę interesująca mieszanka gatunków, wygląda jak gra narracyjna, ale potem ma dużą eksplorację i trochę komponentu survivalowego, prawda?
Jak opisałbyś główną koncepcję Under the Waves?
Powiedziałbym, że jest to głównie gra narracyjna, ale jak powiedzieliśmy, z dużą ilością eksploracji."

"więc będziesz musiał podążać za główną historią z silnym poczuciem narracji, ale będziesz będziesz mógł eksplorować duży świat, więc dodaliśmy wiele funkcji eksploracyjnych, takich jak crafting, wyszukiwanie obiektów, eksploracja, masz pojazd do eksploracji dużej części świata.
świata, więc tak, gra oferuje duży obszar do eksploracji, ale masz silną historię do naśladowania."

"Więc tak, jest to gra narracyjna, ale trochę więcej.
Pozwól, że porównam ją do Subnautica w pewnym sensie, a także do Observation.
Przypomina mi Observation pod tym względem, że jesteś sam, to nie jest przestrzeń, prawda?
Jest pod wodą, ale jesteś sam i masz ten związek z czymś w rodzaju tego mechanicznym głosem, co możesz nam powiedzieć?
Powiedziałbym, że jesteś sam, ale naprawdę chcielibyśmy w tej grze stworzyć połączenie z oceanem, ze światem, wiesz, trochę jak w Firewatch, gdzie naprawdę jesteś połączeniem z otaczającym cię tłem, więc powiedziałbym, że to bardziej gra, która jest tym inspirowana jak Firewatch, bardzo narracyjna gra bardziej niż gra akcji Subnautica, więc jest głównie narracyjna, ale naprawdę połączona z otaczającym cię światem."

"A świat wokół ciebie jest oczywiście podwodny i jest inspirowany latami 70. i Jacques'em Cousteau, więc co możesz nam o tym powiedzieć?
Jak gracze mogą poczuć tę inspirację?
Właściwie po pierwsze była to osobista inspiracja, ponieważ dorastałem z Jacques-Yves Cousteau mój ojciec był żeglarzem, więc dorastałem na tego typu łodziach itp."

"Opowiadamy też historię o nostalgii, o wspomnieniach, więc dla nas wygląd i styl z ten rodzaj starego dokumentu jest sposobem na stworzenie tego rodzaju nostalgii w ponownym renderowaniu z ziarnem, z tego rodzaju kinematograficznym uczuciem.
Dla nas jest to więc sposób na stworzenie czegoś wzruszającego, związanego z przeszłością i wspomnieniami."

"Mówiąc o połączeniu, myślę, że jedna rzecz jest bardzo enigmatyczna i bardzo interesująca to sposób, w jaki używasz braku tlenu jako wymówki do wywoływania dziwnych snów w fabule.
Co możesz nam powiedzieć o tej tajemnicy i o tym, jak wykorzystujecie samotność i brak tlenu w fabule?
a następnie mając ten rodzaj tajemniczej historii?
Powiedziałbym, że naprawdę chcielibyśmy stworzyć jakąś metaforę w grze, bo wiesz bycie pod falami w samym oceanie jest czymś naprawdę silnym, Stan ma kilka rzeczy do rozwiązania z własną przeszłością i z powierzchnią."

"Tak więc przebywanie w oceanie bez wystarczającej ilości tlenu itp. jest sposobem na zmniejszenie pewnego strachu, skomplikowanego rzeczy, więc Stan będzie musiał skonfrontować się z niektórymi rzeczami z własnej przeszłości itp.
Pomysł polegał na tym, by umieścić Stana w taki sposób, by niektóre rzeczy pochodziły z głębi w nowy sposób."

"Chodziło więc o to, by pobawić się tego rodzaju realistycznymi rzeczami, ale jednocześnie usprawiedliwić pewne fantastyczne rzeczy.
rzeczy, więc powoli gra będzie grać i czasami spadać.
Nie chcę za dużo spoilerować, ale to jest bardziej inspirowane np. takim filmem jak Abyss od Jamesa Camerona, aby pozwolić magii fantastyki przyjść do gracza i zobaczyć, co stanie się ze Stanem i jaka jest prawdziwa historia Stana i jaki wybór?
który będzie musiał podjąć, ponieważ na końcu w tego rodzaju problemach musisz wrócić do powierzchni."

"To naprawdę fajna metafora.
Aby być nieco bardziej szczegółowym na temat tego, co gracze będą robić pod falami.
Więc masz tę postać, masz ten głos Merc, z którym rozmawiasz, znalazłem ten żart bardzo fajny, po prostu Stan, prawda?
A potem wyruszasz na misje, ponieważ robisz to pod wodą i masz ogromny mapę i możesz użyć małej łodzi podwodnej, aby przepłynąć z jednego miejsca do drugiego i w pewnym sensie wypełniasz misje i jednocześnie układasz puzzle, prawda?
Czy to prawda?
Tak."

"Możesz także zbierać rzeczy w świecie, aby je wytwarzać, ponieważ mamy mały system rzemiosła.
Zasadniczo zmuszamy więc gracza do eksploracji świata w celu zbierania np. plastiku.
metal lub śmieci, aby móc wytwarzać nowe przedmioty, które pomogą graczowi odkrywać nowe obszary.
Więc masz tego rodzaju mechanikę gry dla gier typu sandbox."

"Masz też trochę łamigłówek, masz część bardziej związaną z akcją, musisz dbać o to, co robisz.
o swoją łódź podwodną, musisz ją na przykład naprawić, musisz znaleźć trochę paliwa, aby pomóc płynąć szybciej itd.
Możesz ulepszać rzeczy."

"Więc jest to głównie gra narracyjna, ale masz wiele małych mechanik do zapewniających ci różnorodną rozgrywkę, różne rzeczy do zbadania w świecie.
Masz też kilka, powiedziałbym, wrogich rzeczy, ale nie chcę spoilować zbyt wiele w tym momencie pkt."

"Kiedy więc możemy spodziewać się zanurzenia pod falami i na jakich platformach?
Zostanie wydana do końca sierpnia, 29 sierpnia i na każdej platformie.
Czyli next gen, PS5, PS4, Xbox Series X, Xbox One i PC.
Dziękuję bardzo za twój czas, Ronan."

"Dziękuję za twój czas.
Jeszcze raz dziękuję za udział w grze.
Miłego oglądania.
Dziękuję."

Summer Events

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej