Jedną ze świeższych i ciekawszych koncepcji rozgrywki, które mieliśmy okazję wypróbować i poznać na Summer Game Fest w Los Angeles, była ta, która oznacza duszę Aranżera. Na stoisku Netflix zorganizowaliśmy fascynującą rozmowę z dyrektorem artystycznym Davidem Hellmanem i projektantem gry Nico Recabarrenem.
"Jesteśmy w Los Angeles na Summer Game Fest. Jestem na stoisku Netflixa i przyglądam się na, wiesz, trzy z trzech gier, które tu widziałem, naprawdę mnie uderzyły. Naprawdę interesujące, naprawdę świeże, unikalne gry, a ostatnią z nich będzie ranger."
"Zorganizowaliśmy więc ten wywiad zarówno z Davidem, jak i Nico, aby dowiedzieć się nieco więcej o tym opartym na mechanice przygodowym RPG która jest niezwykle oryginalna. Więc jak byś... co to jest elevator pitch i w jaki sposób powstał główny mechanik? Główna mechanika pochodzi od próby stworzenia kostki Rubika 2D, co jest zabawne, ale tak, wtedy głównym celem było próba stworzenia gry, którą możesz... jak grę logiczną, przede wszystkim, prawda? To jest rzecz, którą lubię projektować, ale też chciałem, żeby to było jak bardziej atrakcyjne, więc dlatego kiedy zacząłem pracować z Nickiem Suttnerem i Davidem Hellmanem, zaczęliśmy robić z tego grę przygodową. Więc w to tak, jakby gra przygodowa kryła w sobie kilka łamigłówek i wszystko w świat jest zbudowany tak samo... To znaczy, jest eksplorowany za pomocą tej samej mechaniki. Więc Tak, myślę, że to w zasadzie wszystko. Uwielbiam sposób, w jaki przedstawiacie tę mechanikę ponieważ jedną rzeczą jest, wiesz, wpadnięcie na pomysł, a drugą to rozwinięcie go i, wiesz, zaprezentowanie go graczowi w sposób..."
"wyglądało to na bardzo Nintendowy sposób przedstawienia mechaniki. To jest pierwszą rzeczą, którą robisz po uruchomieniu gry, jest nauczenie się, jak się poruszać.
w moim przypadku było to za pomocą iPada, a następnie każdy pojedynczy krok, który wykonujesz, jest oparty na tej mechanice i ciągle dodajesz nowe rzeczy. Więc jak pracujecie nad aby gra działała w ten sposób od samego początku?
Myślę, że to w zasadzie... my, jako twórcy gry, wiemy, że rozwijamy, w miarę jak grasz w grę, rozwijasz pewne techniki i ja czuję, że staramy się znaleźć najbardziej atomowe sposoby na pokazanie konkretnie te techniki. Więc kiedy już dowiesz się, jak to zrobić, to jest jak świat otwiera się przed twoimi oczami i to tak, jakbyś zaczął robić bardziej złożone rzeczy. Więc myślę, że to były głównie te elementy. Staram się wyizolować te rzeczy. I oczywiście nie miałoby to większego sensu, gdyby to było nie zostało przekazane wizualnie, w odpowiedni sposób, prawda? Więc to nie jest tylko o to, że grafika jest piękna, jest, jest urocza, to nie tylko to. Chodzi o język, którego używacie z wizualizacjami. Co możesz mi powiedzieć o co możesz mi o tym powiedzieć? Tak, pierwszym zadaniem grafiki jest wspieranie funkcjonalności. W tym wiesz, wszystko jest na siatce. Mamy więc do czynienia z nietypowym podziałem między obiektami istotnymi dla rozgrywki, które są wszystkie na siatce, a następnie scenerią, która znajduje się za siatką i dość daleko od niej odchodzi."
"konwencjonalnej reprezentacji świata. Tak więc siatka jest bardzo wyraźna, bardzo, bardzo ikoniczne i po prostu trzyma się logiki siatki. Ale kiedy wyjdziemy poza siatkę, stajemy się naprawdę luźni i faktycznie odchodzimy od spójnych punktów widzenia.
Widziałeś, że jest sceneria blisko siatki, ale potem z powrotem w przestrzeni paralaksy, mamy panele komiksowe, które mogą pokazywać widoki horyzontu, zbliżenia, wszelkiego rodzaju różne rzeczy, dające bardziej subiektywne poczucie opowiadania historii do całości. Jest to więc naprawdę fajny format. Wszystko przy zachowaniu bardzo przejrzystą czytelność całości, prawda? Tak, taki jest cel."
"Co jest z tobą, że musisz pracować, wiesz, wizualnie atrakcyjne, wyraźnie ale jednocześnie mechanicznie świeże w różnych grach?
Och, to tylko takie moje małe pikadło. Nie wiem. To jest po prostu bardzo szczęśliwe parowanie, i tak, to jest świetne. To znaczy, to był dla mnie świetny format. Nie wiem co konkretnie powiedzieć. To dobre spostrzeżenie."
"Co mogę powiedzieć o fabule gry? Poczucie humoru, które ma od jest bardzo, bardzo interesujące. Więc co możesz powiedzieć o tym, co dzieje się z Gemmą? Myślę, że przede wszystkim jest to zasługa zdecydowanie Nick Sander, który jest scenarzystą gry. I tak, czuję jak, tylko dla kontekstu, gra została uruchomiona podczas pandemii, więc myślę, że jest wiele tematów z tym związanych. Jest ich kilka, w całym fabuła gry, istnieje kilka społeczności, które są oddzielone, ale dla różnych powodów i za pomocą różnych środków. Gemma ma taką osobowość, a jej naturą jest nieporządkowanie rzeczy na różne sposoby. A to prowadzi ją do do wpadania w kłopoty, ale także do otwarcia, w pewnym sensie, tych społeczności i połączenia je w pewien słodki sposób. Więc tak, myślę, że historia, którą opowiadamy jest historia odkrywania siebie przez Gemmę, ale czuję, że jest to bardzo osobista historia."
"rzecz. Myślę, że wielu z nas miało dziwne doświadczenia z pandemią, oczywiście, i myślę, że jest to bardzo subtelnie reprezentowane w grze. Tak, dokładnie. I wiesz, kiedy pracujesz nad grą łamigłówką, może się okazać, że zrobisz wielki bałagan, zanim umieścisz rzeczy w grze."
"prawidłowy kształt. I to też było tego rodzaju spostrzeżenie na temat tego, jak puzzle i jak to jest grać w łamigłówki, było częścią inspiracji dla tej historii o postaci, Gemmie, która jest bardzo destrukcyjna, robi bałagan, ale następnie ostatecznie, miejmy nadzieję, wraz z nią, sprawisz, że świat będzie w lepszej kondycji."
"W końcu jest strażniczką, więc wygląda na to, że... nie... wygląda na to, że jest, prawda? Ona porusza się inaczej. Wyjaśnia to na początku gry, wiesz, dla tych, którzy jeszcze nie rozumieją, widzisz gameplay w trakcie naszej rozmowy, prawda? Ale sposób, w jaki się porusza, polega na tym, że przestawia cały rząd lub kolumnę płytek, gdy się porusza, a następnie przesuwają się elementy i wrogowie poruszają się razem z nią. Nadal szkoda mi tej pani w drabinie, więc myślę, że nie pasuje do tego świata, ale jednocześnie jest kluczem do świata do kliknięcia, dopasowania i rozwiązania zagadki. Dokładnie o to chodzi."
"Bardzo dobrze to ująłeś. I może zjechać z krawędzi. Tak, w bardzo retro stylu, koniec ekranu. Tak, pomyślałem o Pac-Manie, to wszystko. Tak, więc mam tylko doświadczyłem kilku, no wiesz, samouczka i kilku bardzo prostych gier.
puzzle na początku, ale potem na wideo widzę znacznie bardziej złożone rzeczy. Więc co możesz nam powiedzieć o najbardziej szalonych rzeczach, które możesz zrobić?
z tą mechaniką? Myślę, że znaleźliśmy podstawową mechanikę, taką jak podstawowy zestaw zasad, który pozwala nam dodawać do niego wiele rzeczy."
"Na przykład, w pewnym momencie zamierzasz łowić ryby, a łowienie ryb to w zasadzie po prostu poruszanie się, ale znajdowanie sposobów, to znaczy, musisz znaleźć optymalny sposób, aby faktycznie móc łowić ryby. Więc myślę, że takie rzeczy są, jak, przykład tego, jak mechanika była tak otwarta, w pewnym sensie, co pozwala nam na dodanie wiele różnych rzeczy na wierzchu. I to jest dla nas jak interesująca rzecz związana z falami jest to, że nigdy, mam na myśli, gra nie powinna stawać się trudniejsza przez cały czas."
"rozwój różnych obszarów. Za każdym razem powinna być nowa.
Na przykład, możesz zrobić, z tym samym zestawem zasad, zaczynasz znajdować nowe rzeczy, które musisz się ponownie nauczyć. Więc dla nas, jako programistów, jest to jak faza miesiąca miodowego każdej mechaniki. Nigdy nam się to nie znudzi. Po prostu przechodzimy do następnej."
"Tak, to się nazywa Role Puzzling Adventure. Czy jest w tym jakaś prawda, elementy RPG? W sensie, czy masz jakiś rodzaj progresji dla gry?
postaci? Czy awansujesz na kolejne poziomy? Czy to tylko kwestia, no wiesz, odgrywania ról?
ich historie i po prostu, wiesz, zmierzyć się z kilkoma wrogami? Myślę, że odgrywanie ról jest bardziej związane z postacią i jej rozwojem. My uniknęliśmy takich rzeczy jak ekwipunek. W rzeczywistości można powiedzieć, że świat jest twoim inwentarzem. Wszystko jest tam w sieci, więc. Musiałbyś to zorganizować, prawda?
Na przykład cały czas. Jak w grze Resident Evil, w porządku. Tak, tak. Zachowaj to bardzo proste. Możesz grać w wiele z nich tylko jedną ręką lub jedną ręką."
"przesuwając palcem po ekranie dotykowym. Więc trzymamy to mechanicznie bardzo proste i dostępne, ale spryt tak naprawdę tkwi w układanka i nowość tego, co możesz z nią zrobić za każdym razem. I mam muszę powiedzieć, że kiedy ukaże się nie tylko na Netflixie, a następnie na urządzeniach inteligentnych, ale również na PC i Nintendo Switch. Więc na PlayStation 5, możesz możesz używać touchpada w kontrolerze? Nie, raczej nie. Więc to tylko drążek? Tak, drążek."
"Oczywiście drążek i D-pad. Ale na Nintendo Switch możesz używać ekranu dotykowego, tak jak na iPadzie. Dokładnie tak. Tak. Dobra, wspomniałem o szefach również. Czy masz tutaj bossów? Następnie musisz zaprojektować stworzenia, które być może zajmują różne kolumny i rzędy, czy? Tak, tak, to stworzenia, które są większe niż pojedynczy kafelek, mogę to dzisiaj potwierdzić. Czego możemy się spodziewać, jeśli chodzi o bossów?
zarówno pod względem mechanicznym, jak i artystycznym? Przepraszam, czego? Czego możemy się spodziewać pod względem bossów?
Bossowie? Są bardzo nieprzyjemni, będą cię wyzywać, będą na ciebie patrzeć zaciekle, ale wiesz, znajdź słaby punkt i będziesz na dobrej drodze."
"Dobra, bez spoilerów. Dobra, dobra, mogę to zrozumieć. Już prawie skończyliście. Kiedy premiera? Tak, gra ukaże się 25 lipca i będzie to tak jak powiedziałeś, ukaże się na różnych platformach. Fantastycznie.
Wszystko, co chciałbyś dodać, czego nie poruszyliśmy, a co chciałbyś zmienić z tego wywiadu? Nie sądzę. Czy wspomnieliśmy o wszystkich?
Mówiliśmy o Nicku, czy mówiliśmy o Tommym, Tomasie Batiście, naszym projektancie dźwięku?
i kompozytorze? Nasza muzyka jest piękna. Muzyka jest naprawdę piękna, a jako artysta, czerpałem wiele inspiracji z muzyki i tak, myślę, że to daje, da graczom naprawdę bogate wrażenia podczas przechodzenia, a my mieliśmy zespół artystyczny. Pracowałem z artystami i zajmowałem się reżyserią, więc mieliśmy wielu artystów pomagających mi ukończyć obraz, więc był to wysiłek zespołowy i to była po prostu praca z miłości i myślę, że wszyscy jesteśmy bardzo wdzięczni."
"że zrobiliśmy to razem. Na to wygląda. Naprawdę, naprawdę nie mogę się doczekać zaaranżowania rzeczy w tej grze w lipcu. Dziękuję bardzo za poświęcony czas.
Miłego oglądania. Dziękuję wam bardzo."