Według byłego dewelopera, jego spocone, konkurencyjne nastawienie doprowadziło do jego niepowodzeniaHighguard
"Duety 3v3 to zawsze najbardziej wymagająca wersja czegokolwiek takiego jak battle royale, tryby celów, skrzydłowy – wiesz co, cokolwiek," powiedział były starszy projektant poziomów Wildlight, Alex Graner.
Chociaż wciąż kilku deweloperów pracuje nad grą i kilka osób gra w nią codziennie, trudno powiedzieć, że Highguard kwitnie. Po najkrótszym wzlotach, gra przeżyła wiele upadków w tygodniach od premiery, a były starszy projektant poziomów w Wildlight Entertainment, Alex Graner, uważa, że wie dlaczego.
W niedawnym wypowiedzi w podcaście Quad Damage (za pośrednictwem PCGamesN) Graner wyjaśnił, że nigdy nie lubił rywalizacyjnego podejścia głównej pętli Highguard. "Nie dążysz do stworzenia czegoś, co się nie udaje, ale niestety się zdarza. Przez cały proces produkcji bardzo skupialiśmy się na rywalizacji, a to zawsze było jednym z moich największych lęków jako zawodnika," powiedział Graner.
"Highguard największym problemem było to, że zbyt mocno wchodził w scenę rywalizacji. To zawsze był mój największy lęk, gdy zdecydowaliśmy się na pełną siłę w 3 na 3," kontynuował. "Duety 3 na 3 to zawsze najbardziej spocona wersja czegokolwiek takiego jak battle royale, tryby celów, skrzydłowy, wiesz o tym, co chcesz. Wymaga to tak intensywnej komunikacji z drużyną i gry zespołowej, że nie zostawia zbyt wiele miejsca na swobodę. Myślę, że to była największa rzecz, która zniechęciła wielu graczy Highguard."
Było wymowne, że zaraz po premierze Highguard gracze chcieli, żeby gra przeszła na 5v5 zamiast kontynuować 3v3. Niestety, pierwsze wrażenia są dziś zazwyczaj ostatnim w grze, zwłaszcza w przypadku strzelanek live-service, które od początku potrzebują wytrwałości. Mielibyśmy nadzieję, że klapa Highguard będzie lekcją o celach związanych z live-service, ale tak się nie stanie.






