Współtwórca Xboxa: "Zespół wielkości Naughty Dog nigdy nie mógłby obsłużyć gry live service"
Laura Fryer: "Ciągle wracam do większego pytania, dlaczego w ogóle zaczęli The Last of Us Multiplayer. Gdzie było planowanie?"
Laura Fryer była znaną postacią, gdy projekt Xbox został uruchomiony i uważana jest za jedną ze współtwórczyń konsoli; często uważana jest także za założycielkę Microsoft Game Studios. Dziś jest najbardziej znana ze swojego kanału na YouTube, gdzie uważnie śledzi branżę i dzieli się swoimi przemyśleniami na różne tematy, nigdy nie owijając w owijanie w często dosadne słowa.
Teraz zrobiła to znowu, a tym razem celuje w Naughty Dog i ich anulowaną grę live-service opartą na The Last of Us. Po prostu nie potrafi pojąć, jak w ogóle dostał zielone światło, twierdząc, że kierownictwo po prostu było niedbałe w badaniach. Studio o ich rozmiarze nigdy nie mogłoby poradzić sobie z projektem, gdyby faktycznie został wystartowany, a jednocześnie kontynuowali tworzenie tytułów dla jednego gracza, dlatego uważa, że anulowanie go najlepiej było:
"Ciągle wracam do większego pytania: dlaczego w ogóle zaczęli tę grę. Gdzie było planowanie? Gry na żywo nie są tajemnicą. Jest mnóstwo danych, które mogli przeanalizować, by zrozumieć, co jest potrzebne, by zrobić tego typu grę. Masz nowe mapy. Masz nowe tryby, bronie, pory roku, łatki balansowe. To nieskończona bieżnia. Każdy lider studia mógłby przeliczyć, ile zespół Naughty Dog mógłby realnie utrzymać. Mogli dość wyraźnie zobaczyć, że zespół wielkości Naughty Dog nigdy nie poradzi sobie z grą live service i wszystkimi ich niesamowitymi filmowymi grami dla jednego gracza. To nie było możliwe."
Mimo to praca nad grą trwała sumiennie przez siedem lat i uważa, że to właśnie Bungie sprawiło, że wszyscy zrozumieli, czego naprawdę potrzeba:
"Ale zamiast przeprowadzić tę analizę, pozwolili meczowi toczyć się dalej. Pozwolili mu działać przez 7 lat. Ostatecznie w 2023 roku Bungie zostało zaangażowane do analizy i ich realna analiza utrzymania graczy oraz tego, co naprawdę jest potrzebne, przekonało ludzi, że może to być problem."
Jak niedawno informowaliśmy, gra była ukończona w około 80%, gdy została przerwana, co bardzo mocno uderzyło w zespół i doprowadziło do kilku odejść. Fryer uważa jednak, że to był jedyny rozsądny sposób, ponieważ Naughty Dog w przeciwnym razie zostałby ograniczony do zespołu wsparcia na żywo:
"Widziałem to już wiele razy, gdy studio, które już wydało wiele lat i wydało miliony dolarów, czuje, że i tak musi wypuścić grę, nie ma wyboru, nawet wiedząc, że długoterminowe wsparcie live service będzie brutalne. Potem gra wychodzi niedopracowana, drużyna wypala się na niekończących się aktualizacjach i zwykle kończy się źle."
Ostatecznie uważa, że to była słuszna decyzja, by zakończyć grę, która nigdy nie powinna była zostać zatwierdzona, i powrócić do tytułów dla jednego gracza, które Naughty Dog robi najlepiej:
"Moim zdaniem to była słuszna decyzja, choć zaszkodziła zespołowi, który tak ciężko nad tym pracował. Postanowili wrócić do podstawy swojego studia – gier fabularnych dla jednego gracza."
Myślisz, że Fryer ma rację?



