Skip to main content
Wiadomości

Ruch Assassin's Creed Mirage Assassin's Focus został stworzony, ponieważ "musieliśmy znaleźć coś, co byłoby ikoniczne dla Basima"

Ubisoft chciał odróżnić tego zabójcę od reszty ruchem, który choć nadprzyrodzony z wyglądu, jest bardziej fizyczną, szybką akcją.
Ben Lyons Senior Editor 27 czerwca 2023

W rozgrywce, którą Ubisoft Bordeaux pokazał do tej pory dla Assassin's Creed Mirage, wielu zostało przyciągniętych do nowego ruchu, który Basim może wykorzystać do wyeliminowania wielu celów w krótkim odstępie czasu. Znany jako Assassin's Focus, W niedawnej wiadomości o najnowszej serii rozgrywki opisałem tę zdolność jako nadprzyrodzoną, ale okazuje się, że jest to bardziej fizyczny ruch niż cokolwiek innego.

Podczas wywiadu z reżyserem animacji Benjaminem Pottsem w Los Angeles zapytałem Pottsa o ten "nadprzyrodzony" ruch i jego pochodzenie, na co odpowiedział mi:

"Musieliśmy przynieść coś wyjątkowego dla Basima, wiesz, znowu, to wyjątkowa gra, to bardzo ściśle opracowana narracyjna przygoda akcji, ale musieliśmy znaleźć coś, co byłoby kultowe dla Basima" - powiedział Potts.

"Przeszliśmy przez wiele iteracji, wiele pomysłów. Ideą stojącą za skupieniem zabójcy jest to, że patrzymy na prędkość, na przekonanie, że Basim jest tak szybki, że oczami wyobraźni może zwolnić czas i pomyśleć o tym, jakie będą jego następne cele i zabójstwa łańcuchowe.

"Nie powiedziałbym, tak, myślę, że w pewnym sensie jest to nadprzyrodzone dla niektórych, dla nas czujemy, że jest to naprawdę strategicznie korzystny sposób zabijania celów. Jest bardzo starannie wykonany, zaprojektowany i wyważony, więc nie jest zbyt potężny, ale strategicznie musisz myśleć o tym, jak go używasz. "

Jeśli chodzi o nowe funkcje, zapytałem również Pottsa o jeżdżące wielbłądy i o to, jak zespół je ożywił. W szczególności zastanawiałem się, czy zespołowi udało się umieścić wielbłąda w kombinezonie mo-cap, co Potts wkrótce zamknął.

"To może być całkiem interesujące próbować wciągnąć wielbłąda w kostium mocap, prawda? Nie, chodzi mi o to, że oparliśmy nasze animacje na nowych wierzchowcach, wiecie, to dużo pracy. Ponownie wykorzystaliśmy tam niektóre animacje, ale musieliśmy zaktualizować pracę i przejść przez wiele procesów technicznych, aby doprowadzić ją do miejsca, w którym jest. Ale tak, nie, mieliśmy duży zespół, który pracował, cóż, duży zespół, mieliśmy sporo facetów, którzy nad tym pracowali. To zawsze wyzwanie, wierzchowce są zawsze wyzwaniem. Zwierzęta, na których nie jeździsz, to jedno, ale kiedy musisz zacząć na nich jeździć, staje się to zupełnie inną rzeczą. "

Poniżej możecie obejrzeć nasz pełny wywiad z Potts, w którym omawiamy powrót do korzeni serii oraz wyzwania i możliwości, które się z tym wiązały.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Pełny profil Autor Gamereactor od October 2020 · 16,010 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.