Bartek: Przede wszystkim warto pamiętać, że gra jest dziełem zespołu, a za każdy projekt odpowiadają dziesiątki lub nawet setki osób i ciężko jest wyróżnić tę jedną, która wybija się ponad resztę. Pod koniec lat 80. i na początku 90. gry były tworzone przez kilkuosobowe zespoły, gdzie łatwiej można było wyróżnić frontmana - kogoś, z kim kojarzymy daną produkcję. John Carmack - twórca serii Doom i Wolfenstein; Brian Fargo i jego Fallout; Cywilizacja Sida Meiera. Dziś tym mianem określa się raczej prezesów firm czy ludzi odpowiedzialnych za kontakty z mediami, którzy jeżdżą na różnego rodzaju konferencje czy pokazy, by opowiadać o grach i umiejętnie zachęcać ludzi do kupna. Dlaczego nie robią tego sami deweloperzy? No cóż, przede wszystkim oni skupieni są samym procesie tworzenia i nie mają czasu, by włóczyć się po spotkaniach biznesowych. Zresztą, teraz nie trzeba nigdzie jeździć, bo wszystko można przekazać za pomocą Internetu, więc ktoś może powiedzieć: „Dajmy twórcom możliwość rozmawiania z graczami". Nie uważam, że jest to dobry pomysł, wystarczy zobaczyć, co stało się po review bombingu Metra na Steamie; jednemu z deweloperów ze studia 4A Games puściły nerwy i w przypływie emocji napisał, że cała ta sytuacja może w przyszłości spowodować brak wydania kolejnych części na komputerach osobistych, czym pogorszył i tak dość napiętą sytuację. I o ile nie poczułem się specjalnie dotknięty, obrażony czy zaniepokojony tymi słowami (o tym, w jakiej formie i gdzie pojawi się gra decyduje wydawca), o tyle wiem, że jestem w mniejszości.
Mylne jest też przeświadczenie (sam tak do niedawna uważałem), że gry same się obronią, jeśli są wystarczająco dobre. Nie, tak to niestety nie działa. W zalewie gier, gdzie codziennie ukazuje się kilka, kilkanaście tytułów, tym bardziej potrzeba kogoś, z kim skojarzymy daną produkcję. I tak, dla mnie nieodłączną częścią Overwatcha jest Jeff Kaplan. Przy tej produkcji spędziłem nieprzyzwoicie dużo czasu, a każdy następny film, w którym dyrektor tego heroshootera opowiada o nowych aktualizacjach, postaciach i przyszłości samego Overwatcha, oglądam z wypiekami na twarzy. Przy tym wszystkim Jeff zawsze podkreśla, że „Nadpatrzenie" to dzieło całego zespołu i nie robi z siebie celebryty czy gwiazdora, jak na przykład pan Hideo Kojima.

Łukasz: Nigdy się nad tym jakoś mocniej nie zastanawiałem. Patrząc czysto pod swoim kątem, to raczej nie odczuwam potrzeby obcowania z „twarzą" związaną z daną grą. O wiele bardziej wolę, jeżeli o wybranych kwestiach (scenariusz, mechanika, muzyka, i tak dalej) opowiadają różni deweloperzy chociażby. Aczkolwiek skłamałbym mówiąc, że nie ma twarzy, które nie wzbudzają mojego respektu i sympatii. Taką postacią jest niewątpliwie Hideo Kojima. Daleko mi do idealizowania tej postaci, ale jestem nieustannie pod wrażeniem tego, co stworzył, i z niecierpliwością czekam na to, co tworzy obecnie. Poza Hideo nikt chyba nie interesuje mnie bardziej w naszej branży. Na pewno wielu ludziom pomaga taka forma kontaktu z osobami, które stoją za produkcją gier. Mnie to raczej nie dotyczy.

Asia: Rzadko rozpoznaję twarze - większość gier poznaję po studiu. To jednak wynika z mojego osobistego antytalentu do zapamiętywania twarzy - już samo połączenie gęby z nazwiskiem jest dla mnie trudne, a co dopiero poszczególnej serii. Owszem, są twarze gier, których nie da się nie rozpoznać - zwykle jednak potrzeba czegoś wyraźnego, charakterystycznego - niestety, nie zawsze pochlebnego - by udało mi się powiązać nazwisko z tym, co spod niego wyszło.
Jeśli gra wyróżnia się czymś szczególnym, i to coś szczególnego jest zasługą właśnie danego twórcy - a nie grupy deweloperów - oczywistym jest, że zainteresuję się resztą gier, które napisał. Styl jest mimo wszystko przypisany do osoby, nie marki.

Paweł: Jak słusznie zauważył Bartek, żyjemy w czasach, w których gra nie obroni się sama - lub uda się to jednie w skrajnym przypadku. Nie jestem w tym temacie jakimś guru, nie jestem też jako twórca rozpoznawalny, ale miałem przyjemność przez kilka dłuższych lat pracować przy grach na stanowisku producenta i designera, więc mogę coś powiedzieć z tej perspektywy.
Rozmawiając w tamtym okresie z wieloma ludźmi, łapałem się często za głowę, jak bardzo nie chcieli oni mówić o swoich growych dzieciach. Uważam, że nie tylko marketing jest głosem studia. Graczy interesuje, kto tworzy ich ulubione tytuły i chcą być bliżej twórców. Czasami wręcz nie zdajemy sobie sprawy, że to normalni ludzie, tacy jak my, świetnie kobiety i mężczyźni, którzy chcą być tak postrzegani. Pamiętam, że pewnego dnia byłem cały w skowronkach, gdy odpisał mi na służbowego maila Chris Avellone, który jest moim osobistym idolem branży gier. Okazał się przy tym cholernie fajnym i życzliwym facetem, który pomimo zapracowania - a było to w momencie, gdy pracował nad pierwszymi Pillarsami - znalazł czas, by poradzić, zapoznać się w gruncie rzeczy z małą „popierdółką" polskiego, średniej wielkości studia.
Uważam, że takie osoby jak Chris są bardzo potrzebne w naszej branży. Twarze skrywające się pod nazwiskami Kojima, Hudson czy Blesziński sprawiają, że firmy są bardziej ludzkie. Tak, nawet w momencie, gdy powiedzą coś nie pod publikę. Jako gracze zapominamy często, że czasami potrafimy niemiłosiernie wkurzać, wymuszać i wcale nie jesteśmy tak łatwym community, jak mogłoby się wydawać. A tworzenie gier, mówienie o nich to naprawdę ciężki kawałek chleba i każdy może mieć gorszy dzień.
Swoją drogą, jestem ciekaw, jak wielu graczy obecnie tak naprawdę zagrywało się od pierwszej części w Metal Gear Solid. Jak wielu tak naprawdę młodych rzeczywiście rozumiało konflikt Kojimy przeciwko Konami? Prawda natomiast jest taka, że nazwa studia Kojima Productions z niczego się nie wzięła. Przyciąga fanów, bo w mniejszym lub większym stopniu ufamy Hideo i innym głowom, które gadają i mam nadzieję, że szybko nie skończą. Bo lubimy ich słuchać, nawet jeśli nie zawsze się do tego przyznajemy.

Ola: Bartek przygotował bardzo rzetelny wstęp, z którym trudno się nie zgodzić, a Paweł przybliżył nam nieco bardziej ludzką stronę twórców gier - a ja powiem Wam, że lubię być czarowana. Lubię ten typ charyzmatycznych liderów, którzy zawracają mi w głowie na tyle, że jestem w stanie zapomnieć o bożym świecie. I pod tym względem moim branżowym idolem jest Phil Spencer. Gdy ten człowiek wychodzi na scenę, może mi wcisnąć każdy kit. Nie obchodzi mnie wtedy, jak będzie prezentować się finalny produkt - kocham tę jego pewność siebie i kocham ten błysk w jego oczach. Niech nigdy nie gaśnie!
Nieco innym typem autorytetu jest dla mnie bez dwóch zdań Tom Kalinske, człowiek, który o grach nie wiedział nic, ale miał rzadki talent do wygrywania batalii skazanych na porażkę i stając na czele Segi postanowił zmierzyć się z Nintendo. I tu z całego serca polecam zapoznanie się z książką „Wojny konsolowe", która została wydana na rodzimym rynku w 2017 roku dzięki SQN. Rewelacyjna pozycja, którą pochłania się dziesiątkami stron niczym dobrą powieść przygodową, a która przybliża właśnie batalię Segi z Nintendo z lat 90., a także wiele innych postaci istotnych dla branży w tamtym okresie.
No i straszliwie mi przykro, że Reggie postanowił odejść na emeryturę, nie było w branży drugiego tak pociesznego i wspaniałego lidera. Życzę mu wszystkiego dobrego na nowym etapie życia.

A czy Wy macie jakieś autorytety w branży gier?