Skip to main content
Publicystyka

Przyszłość Zeldy

Kiedy napisy końcowe w Zelda: Tears of the Kingdom dobiegły końca, Conny zaczął myśleć. Częściowo o serii jako całości, ale głównie; W jakim kierunku pójdzie dalej?
Conny Andersson Zaktualizowano 7 sierpnia 2023

Teraz, gdy spędziłem w Hyrule jeszcze ponad sto godzin i minie trochę czasu, zanim pojawi się kolejna część serii, nadszedł czas, aby patrzeć w przyszłość, a nie wstecz. A wszystkie myśli zaczynają się od cytatu.

"Myślę, że słuszne jest stwierdzenie, że stworzyło to nowy rodzaj formatu dla serii."

Te słowa należą do Eiji Aonumy, producenta ostatnich gier Zelda i reżysera kilku wcześniej. Chcę zacząć od przeanalizowania tych słów, ponieważ jest to w tym konkretnym "pochodzić z... ", do którego osobiście przywiązuję największą wagę. Wydaje się, że istnieje pewna ogólna obawa, że sposób, w jaki Breath of the Wild i Tears of the Kingdom wyglądają i działają, jest ramą, która jest całkowicie zdeterminowana, ale oczywiście tak nie jest. Postrzegam to bardziej jako luźny fundament, a słowa Aonumy to potwierdzają. Przyszłe gry będą miały zmiany, ulepszenia i będą różne na wiele sposobów. Nie musisz się o to martwić. Tears of the Kingdom było bezpośrednią kontynuacją, a więc pod pewnymi względami bardzo podobnymi. Ten sam, choć bardzo rozbudowany świat. Ta sama mechanika, ten sam rodzaj eksploracji, aby powiązać historię gry razem. I wiele więcej. Ale oczywiście było też sporo zmian, usprawnień i nowości i jeśli kolejna gra również zmieni się wizualnie i odbędzie się w nowej wersji Hyrule, to już zrobiliśmy duży krok naprzód w stosunku do tego, co mamy teraz w dwóch ostatnich edycjach.

Równie dobrze można odnieść się do największej zmiany, którą ludzie chcą zobaczyć od razu, i nie - nie mówię o broni, która się nie psuje. Bo mimo że dostaliśmy 120 świątyń w Breath of the Wild i aż 152 w Tears of the Kingdom, tradycyjne świątynie są czymś, o co pytano i o czym mówiono całkiem sporo, odkąd postawiliśmy stopę w otwartym świecie wprowadzonym w marcu 2017 roku. Dostaliśmy cztery Boskie Bestie, które spotkały się ze sporą krytyką, a w Tears of the Kingdom było tak, jakby Nintendo, przynajmniej trochę, posłuchało tego i kiedy na ekranie pojawiły się słowa "Świątynia Wiatru", "Świątynia Ognia", "Świątynia Wody" i "Świątynia Błyskawicy", Ożyło nostalgiczne uczucie. Chociaż różnorodność była większa niż jej poprzednika Divine Beasts, te świątynie nie były do końca tym, czego chcieliśmy, ale był to krok we właściwym kierunku. Mały, ale jednak krok.

Myślę, że kwestia tego, co liczy się jako tradycyjna świątynia, wynika z kilku czynników. Pierwszy to oczywiście projekt miejsca z mapą jak w starszych grach. Poruszasz się po korytarzach i wyraźnie podzielonych pomieszczeniach, rozwiązujesz zagadki, znajdujesz klucze i pokonujesz wrogów, aby przejść do ostatecznego bossa. Tears of the Kingdom miało w sobie coś z tego, ale wszystko kręciło się bardziej wokół większych otwartych przestrzeni i powtarzającego się projektu aktywacji pięciu maszyn jakiegoś rodzaju. Tutaj myślę, że Nintendo musi odważyć się wrócić do tego rodzaju projektu, w którym sami byli tak dobrzy w poprzednich grach. Nawet pierwsza The Legend of Zelda miała naprawdę dobre świątynie i osobiście nie miałbym nic przeciwko powrotowi do ograniczania przestrzeni i dawania nam zagadek w pokojach, które należy rozwiązać, aby się rozwijać.

Inną rzeczą, która rzuca się w oczy przez jego brak, jest konkretny przedmiot, który można znaleźć tylko w świątyni, w której się znajdujemy i jest niezbędny do jego rozwiązania. Tutaj rozumiem, że otwarty świat to ogranicza, ale nie jestem pewien, czy musi to robić. Myślę raczej odwrotnie: znalezienie konkretnego obiektu w świątyni może sprawić, że świat zewnętrzny zaprosi nowe sposoby podejścia do wyzwań i eksploracji. Na przykład myślę o tym, że Nintendo bardzo restrykcyjnie podchodzi do wody. Jasne, są małe strumienie i w obu ostatnich grach byliśmy w stanie zbudować tratwy, aby przedostać się przez mniejsze zbiorniki wodne, ale to wszystko. Fakt, że świątynia wodna ma coś, co pozwala Linkowi oddychać pod wodą, umożliwia eksplorację w zupełnie nowy sposób. Dopóki nie miniesz tej świątyni, możesz zbadać wszystkie jeziora Hyrule i znaleźć tajemnice na dnie. Zastosuj to do reszty świątyń, a możliwości staną się oszałamiające, jeśli znajdziesz przedmioty, które dają ci nowe możliwości poza nimi.

Zawsze byłem przekonany, że tylko dlatego, że tworzysz otwarty świat, nadal możesz projektować konkretne elementy. Niektórzy twórcy gier mają silne przekonanie, że bardziej liniowa gra pozwala im kierować doświadczeniem, i oczywiście - rozumiem, że zapierające dech w piersiach pościgi samochodowe i wiele sekwencji platformowych, w których mosty i inne rzeczy zapadają się pod stopami postaci, działają lepiej w tym formacie. Ale to nie znaczy, że staje się to niemożliwe w otwartym świecie. Bieganie w Tears of the Kingdom i oglądanie głazu spadającego z nieba lub umieszczenie ogromnego Flame Gleeok na moście nad jeziorem Hylia to tylko dwa przykłady tego, jak możesz tworzyć wydarzenia, umieszczając rzeczy, które odkrywasz, gdy po raz pierwszy dotrzesz do określonego miejsca. Myślę jednak, że filozofia projektowania Nintendo polega na tym, że powinieneś być w stanie wykorzystać to wszystko bez względu na to, jak wcześnie lub późno jesteś w grze, że nie chcą nikogo ograniczać, niezależnie od tego, co zrobili, odkryli lub w co zostali wyposażeni. Ale nie miałbym nic przeciwko, gdyby częściowo od tego odeszli.

Kolejną rzeczą, którą mam nadzieję, że Nintendo przeprojektuje, jest sposób, w jaki opowiadana jest historia. W Tears of the Kingdom było mocniej niż w Breath of the Wild, a wspomnienia z gry były łatwiejsze do odnalezienia. Polowanie na geoglify w grze było ekscytujące i było fajną cechą otwartego świata, ale Nintendo teraz, w dwóch grach, opowiedziało głównie historię o tym, co się wtedy wydarzyło. Dostajemy dialogi, które fabułę do przodu, gdy rozmawiamy z postaciami, ale tak naprawdę nie ma przerywników filmowych w całej grze (z kilkoma wyjątkami). Tłumaczy to fakt, że kształtujesz własną historię i absolutnie rozumiem, że to twoja własna przygoda na świecie będzie najsilniejsza. Doświadczenie każdego gracza będzie inne i pamiętam, jak stworzyłem jedno z najbardziej pamiętnych dla siebie w Tears of the Kingdom.

Postanowiłem przejść z dalekiego krańca południowo-wschodniej części mapy na przeciwną stronę, na szczycie północno-zachodniej. Świat jest wielkim miejscem, więc wiedziałem, że samo to zajmie trochę czasu. Ale ustanowiłem też pewne obowiązkowe zasady, których należy przestrzegać. Ukończyłbym świątynie, które odkryłem po drodze, a jeśli cokolwiek innego w formie misji pobocznej lub podobnej stanęłoby na mojej drodze, również bym to zrobił. Cała podróż trwała trzy godziny, idealna sesja gry, która naprawdę pokazała mocne strony tego formatu. Ale jak wspomniałem wcześniej, to, że jest tak otwarty, nie oznacza, że nie możesz dołączyć sekwencji skryptowych. Ponieważ podobnie jak w przypadku dotarcia do określonego punktu w innych grach z otwartym światem, możesz rozpocząć sekwencję pośrednią. Myślę, że więź z Linkiem byłaby silniejsza z tego powodu, gdyby istniała bardziej tradycyjnie opowiedziana historia, która nie byłaby opowiadana tylko w retrospekcjach.

Wiele rzeczy, których oczekujemy od przyszłych gier Zelda, to rzeczy, które już otrzymujemy w poprzednich grach z serii, które Nintendo od tego czasu porzuciło. Bardziej liniowe, bardziej klasyczne świątynie i tak dalej. Ale pod wieloma względami wszystkie gry z serii zaprosiły również do w dużej mierze nieograniczonej eksploracji, w której możemy biegać po Hyrule prawie bez przeszkód między świątyniami gry, a nawet żeglować po dużym oceanie, jak chcemy. Niektóre z oczywistych przeszkód nie działają teraz tak dobrze, nawet w Ocarina of Time nie mogliśmy ominąć niektórych sekcji, ponieważ Link się nie wspinał, ale nawet teraz, gdy możemy eksplorować świat, jak chcemy, sprawia to, że konkretne przedmioty są koniecznością, aby dotrzeć do niektórych części, i chociaż gracze oczyścili świątynię ognia Tears of the Kingdom, wspinając się i latając, a nie jeżdżąc po szynach, Nadal możesz budować pokoje i łamigłówki - coś, czego najnowsza Świątynia gry jest doskonałym przykładem. To dokładnie ten rodzaj rozwiązywania zagadek, który chciałbym zobaczyć odtworzony w labiryncie, który buduje świątynię, szukając kluczy, ukrytych przejść do wysadzenia. Nie ma znaczenia, czy utrudniasz eksplorację Linka za pomocą dachów i innych rozwiązań. Niech świat zewnętrzny będzie tak samo wielki i wolny, jak w dwóch grach, ale bądź bardziej tradycyjny w tym konkretnym aspekcie. W Tears of the Kingdom mieliśmy możliwość teleportacji przez sufity do tego, co było powyżej, a jeśli ta zdolność nie istnieje w następnej grze Zelda, istnieje również możliwość zaprojektowania bardziej tradycyjnych świątyń.

Rozumiem, że Nintendo oczywiście wypróbowuje wszystkie te pomysły. Albo przynajmniej o nich dyskutować. Wtedy oczywiście wszystkie nowe rzeczy, które chcą rozwijać, będą miały swoje miejsce, nową mechanikę gry i nowe lokalizacje. Dla mnie to, co będzie nowe, jest co najmniej tak ekscytujące, jak nadzieja na więcej klasycznych świątyń. Z tak dużym światem jak Hyrule w ostatniej grze, trochę zawrotne jest wyobrażenie sobie, dokąd zmierza ta konkretna część. Ale tak naprawdę możesz zastosować to samo myślenie tutaj; Bierzesz wszystko, co zostało stworzone, udoskonalasz i zmieniasz. Podziemie w ostatniej grze było mile widzianym dodatkiem, ale tutaj możesz oczywiście stworzyć bardziej żywy. Miasta, wsie, więcej życia i ruchu. Wszystkie nowe funkcje są jak sadzenie ziarna na następną część i następną. Jeśli Tears of the Kingdom udowodniło cokolwiek, to to, jak wiele można jeszcze rozwinąć od swojego poprzednika, jak można wypełnić świat jeszcze więcej - i nadal nie wydaje się, aby Nintendo osiągnęło choćby zbliżenie się do tego, co jest możliwe.

Chociaż zawsze będę utrzymywał, że największe atuty gry Zelda leżą w jej zawartości i że pomimo oczywistych wad technicznych uwielbiam jej projekt, część tego tekstu musi nadal dotyczyć grafiki. W końcu jest to tekst, który przede wszystkim stawia pytanie, co będzie dalej. Teraz, gdy mamy dwie uznane gry na Switcha, nadal jest to część nieuniknionej zmiany grafiki. Kiedy pojawiły się napisy końcowe w Tears of the Kingdom, rozpocząłem dodatek do Horizon: Forbidden West. Ponowne zobaczenie Aloy w Burning Shores było fantastyczne i chociaż najnowsza przygoda Zeldy jest w wyższej lidze pod względem wartości rozrywkowej, była jedna rzecz, którą gry Horizon robią tak niesamowicie dobrze, a mianowicie ustawienie bardzo wysokiej poprzeczki pod względem technologii.

Zanim się w to zagłębię, chcę bardzo jasno powiedzieć, że uwielbiam projekt dwóch ostatnich przygód Linka. Nie wszyscy się z tym zgadzamy, ale myślę, że są bardzo mili głównie dlatego, że Nintendo potrafi stworzyć nastrój i dać mi uczucie, którego oczekuję od takiej przygody. Nie ma jednak wątpliwości, że bardziej doskonała technicznie gra Zelda byłaby mile widziana. Ale choć bardziej technicznie dopracowana byłaby gra, prawdopodobnie będzie to głównie znalezienie stylu wizualnego, który następny sprzęt Nintendo prezentuje w solidny sposób. Nie sądzę, aby projekt w Breath of the Wild i Tears of the Kingdom został wybrany wyłącznie dlatego, że to właśnie może zrobić Nintendo Switch, chociaż z pewnością odgrywa to rolę. Myślę, że filozofia projektowania Nintendo po prostu mocno skłania się ku temu, jak te gry wyglądają graficznie. Ale wierzę również, że nowa gra z serii musi wyróżniać się na więcej sposobów niż tylko mechanika gry, a tutaj oprawa wizualna staje się ważnym kamieniem węgielnym. Niezależnie od tego, czy skłania się bardziej ku zachowaniu czegoś podobnego, ale ze zmianami w interfejsie, menu i innych rzeczach - czy też w zupełnie innym projekcie, to się dopiero okaże. Pierwsze obrazy i pierwszy zwiastun powiedzą nam przynajmniej, co otrzymamy, a to właśnie efekty wizualne będą pierwszą wskazówką, jak następna gra Zelda będzie się różnić od tej, którą dostaliśmy na Switchu.

Mieliśmy już dwie gry Zelda, w ciągu siedmiu lat, które określiły, gdzie ta seria gier jest dzisiaj. Nie spodobały się wszystkim, daleko od tego, ale są bardzo popularne i celebrowane jako całość. Myślę jednak, że ważne jest, aby myśleć, że w ten sposób definiujemy serię gier w tej chwili, tak jak zdefiniowaliśmy ją zgodnie z tym, co dała nam Ocarina of Time / Majora's Mask, lub jak cel-shading w Wind Waker również charakteryzował serię gier w pewnym okresie. Kiedy teraz opuścimy ten Hyrule, następna gra będzie oczywiście taka, jak seria jest obecnie scharakteryzowana i nie sądzę, że musimy się zbytnio martwić, że Nintendo utknie w starych koleinach. Oczywiście mogę się tu całkowicie mylić. Przyszłość pokaże, ale pomyślałem, że zakończę ten tekst, dzieląc się osobistymi przemyśleniami na temat tego, jaka będzie następna gra Zelda. Następnie możesz wrócić do tej czystej gry w zgadywanie i sprawdzić, czy miałem rację, czy też byłem całkowicie poza linią.

Ale osobiście uważam, że następna Zelda będzie znacznie bardziej inna, niż moglibyśmy myśleć dzisiaj. Myślę, że menu i design są mocno przerobione, myślę, że styl wizualny miał dużą zmianę i myślę, że mimo że koncepcja jest otwartym światem, seria przywróci wiele klasycznych rzeczy, w których całkowicie wyrafinowane świątynie są jedną z nich. Myślę jednak, że zdolności Linka podobne do tych, które miał w dwóch grach, powrócą w jakiejś formie, ale może to być bardziej pojedynczy przedmiot, taki jak ocarina lub pałeczka z Wind Waker. Jeden lub więcej elementów po prostu, coś innego niż to, co mamy teraz, ale wciąż manipuluje i zmienia rzeczy. Myślę też, że Nintendo da nam kilka prawdziwych niespodzianek, takich jak zabawa z Zeldą przez jakiś czas lub Link może przekształcić się w inną postać, jak w Majora's Mask. Myślę też, że towarzysz taki jak Navi czy Midna będzie ważnym elementem i będzie szeroko wykorzystywany do wszystkich zagadek w nadchodzącej grze. Ale przede wszystkim myślę, że otwarty świat będzie innym placem zabaw, zupełnie innym Hyrule, a właściwie zupełnie innym królestwem.

To wszystko oczywiście domysły. Ale ponieważ Zelda to seria, która pod wieloma względami jest tak przewidywalna, jak nie jest, możemy założyć, że Nintendo ma pewne rzeczy drogie. Tożsamość serii można znaleźć w wielu mniejszych szczegółach i nawet jeśli niektórzy twierdzili, że została utracona z najnowszymi grami, czułem się w tych grach jak w domu. Nigdy nie możesz uszczęśliwić wszystkich, a bardziej tradycyjne odosobnienie w następnej grze oczywiście sprawi, że niektórzy ludzie również będą nieszczęśliwi. Nadal żyjemy w czasach, w których Tears of the Kingdom jest wciąż stosunkowo aktualny i wszyscy mamy marzenia i nadzieje na to, co będzie zawierała każda nowa gra. Jestem pewien, że Nintendo myśli o każdej możliwej mechanice, każdym możliwym pomyśle, a następnie dokonuje wyboru, co się dostaje, a co nie. Możemy być pewni, że jeśli nie wszystko, czego chcesz, znajdzie się w następnej grze, będzie ich więcej i nawet jeśli seria może nigdy nie wrócić do swoich korzeni w sposób, w jaki wielu chce, Nintendo znajdzie coś innego, co się spodoba.

Czasami, żartobliwie, zastanawiam się "ile Zeldy mam do przeżycia, zanim umrę?" i jeśli moja matematyka dotycząca tego opiera się na statystycznej oczekiwanej długości życia wynoszącej 81 lat i co siedem dostajemy Zeldę (ale mam nadzieję, że trochę częściej), mam co najmniej siedem przygód z Linkiem do zagrania. Co oczywiście oznacza również, że pozostało mi jeszcze wiele tekstów takich jak ten.

Podziel się swoimi przemyśleniami na temat gier Zelda w sekcji komentarzy i powiedz nam, co Twoim zdaniem będą zawierać przyszłe gry i w jakim kierunku zmierza seria.

Pełny profil 146 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.