Skip to main content
Publicystyka

Korzyści i zagrożenia związane z prowadzeniem badań użytkowników na temat gier

Opinie i testy gry nie mogą ani zadecydować, ani zepsuć gry. Ale może ulepszyć istniejące koncepcje i pomóc uniknąć katastrofalnych uruchomień, o których dowiedzieliśmy się więcej w naszym wywiadzie z badaczem użytkowników Jonathanem Bonillasem.
Jakob Hansen Zaktualizowano 29 sierpnia 2023

Łatwo zrozumieć, jak małe gry niezależne czasami okazują się złe. Niezależnie od tego, czy koncepcja jest słabo wyjaśniona, czy gra cierpi z powodu złego projektu, często jest to częściowo spowodowane brakiem funduszy lub czasu na przeprowadzenie wystarczających badań użytkowników.

Co sprawia, że jest to tym bardziej kłopotliwe, gdy większe gry, wspierane przez wysokobudżetowych wydawców, czasami kończą się upadkiem pomimo dużej ilości zasobów. Czy nie powinni - przy wszystkich swoich starannych testach i ciągłym zbieraniu informacji zwrotnych - byli w stanie to przewidzieć?

Na początku tego roku Gamereactor rozmawiał z Jonathanem Bonillasmem, który pracuje dla Nordisk Games i ma prawie dziesięcioletnie doświadczenie w badaniach użytkowników. Według Bonillasa, najprostszym wyjaśnieniem nieudanego reaearcha użytkownika jest to, że czasami ludzie odpowiedzialni za grę odmawiają przeczytania napisu na ścianie:

"Spotykam egoistycznych dyrektorów kreatywnych i nie chcą wierzyć w dane. Są po prostu całkowicie przeciwni i nie chcą niczego zmieniać. Próbujesz budować zaufanie, próbujesz je odwrócić, ale bez względu na to, co robisz, nie chcą ci wierzyć ani nie chcą żadnego związku z badaniami użytkowników.

Jednak w większości przypadków gra będąca klapą pomimo wielu testów nie jest winą pojedynczej osoby, ale ma związek z problemami zarządzania, różnymi kreatywnymi wizjami lub ograniczeniami pod względem czasu i pieniędzy. Czynniki, które mogą być trudne do zarządzania w przypadku dużych projektów. I oczywiście badania użytkowników to nie tylko magiczna formuła, która sprawia, że każda gra jest lepsza. Odpowiedzi - czy to jakościowe, czy ilościowe - nadal wymagają uporządkowania, a odpowiednie zmiany muszą zostać wdrożone przez dewelopera.

Jonathan Bonillas pracuje dla Nordisk Games, właściciela (między innymi) Supermassive Games.

Ryzyko wycieku
Dla zespołu przeprowadzającego rzeczywiste badania użytkowników należy również wziąć pod uwagę wiele elementów, wyjaśnia Bonillas. Przede wszystkim testerzy muszą być odpowiednio poinformowani, ponieważ niewiele pomoże, jeśli dostarczą informacji zwrotnej na temat trudności, jeśli programista chciał ulepszyć interfejs użytkownika. Innym ważnym elementem jest budowanie zaufania między zespołem prowadzącym badania użytkowników a programistą, jeśli opinie i testy nie są wykonywane wewnętrznie. Wreszcie, pomaga również rozpocząć wcześnie, podczas gdy zmiany można nadal przyjąć ze względną łatwością.

Otwiera to jednak nową puszkę robaków. Przy wczesnych testach gry szczegóły dotyczące gry mogą zostać ujawnione, co może prowadzić do problemów w zakresie budowania szumu lub zarządzania oczekiwaniami.

"Jest wielu deweloperów, z którymi pracowałem, którzy nie chcą robić badań użytkowników, ponieważ istnieje strach [przed wyciekami]. Szczerze mówiąc, jest to strach, który naprawdę musisz pokonać. Możesz zadać sobie pytanie: "Czego bardziej się boimy? Czy boimy się, że gra wycieknie, czy boimy się, że gra będzie zła?" ", mówi Bonillas.

Biorąc to pod uwagę, Bonillas nazywa wycieki "zawsze istniejącym problemem" i wyjaśnia, w jaki sposób często podejmowane są kroki w zakresie posiadania ścisłych umów NDA (Non Disclosure Agreements), umieszczania telefonów w szafkach podczas sesji testowych i tak dalej. Ale jak wyjaśnia, niewielu graczy testuje, aby powodować problemy, a podczas swojej dziewięcioletniej kariery miał tylko dwa przypadki wycieków pojawiających się z badań użytkowników.

Baldur's Gate III to prawdopodobnie najbardziej znana gra, która pojawiła się we wczesnym dostępie.

Wczesny dostęp i kontrola kreacji
W ciągu ostatnich pięciu lat pojawił się nowy sposób testowania gier, który pod pewnymi względami omija zarówno tradycyjne badania użytkowników, jak i ryzyko wycieków. Wczesny dostęp, który pozwala graczom kupić niedokończoną wersję gry, może pomóc w sfinansowaniu produkcji i dostarczyć cennych informacji zwrotnych. Ale nie jest to dokładnie metoda kuloodporna.

"Myślę, że wczesny dostęp to dobry sposób, jeśli nie masz pieniędzy na badania użytkowników", mówi śmiejący się Bonillas. "Ale to, co jest trudne w Early Access i jedynym prawdziwym minusem, to fakt, że opinie mogą pochodzić zewsząd. I może być bardzo mętny. Ktoś też musi uporządkować wszystkie te dane. To dużo czasu i wysiłku".

Wczesny dostęp wskazuje również na niektóre z szerszych obaw dotyczących badań użytkowników w ogóle. Czy twórcy mogą ryzykować utratę kreatywnej kontroli nad swoją grą, jeśli będą stale otrzymywać opinie? I czy będą musieli schlebiać publiczności?

Jonathan Bonillas wyjaśnia, że dzieje się tak rzadko, ponieważ badania użytkowników często mają na celu ulepszenie określonych elementów gry, w porównaniu z bardziej ogólnymi badaniami rynku, które próbują określić, co jest obecnie popularne lub popularne. Ale, jak ujawnił w anegdocie, czasami deweloperzy biorą sobie opinie zbyt mocno do serca, ponieważ pewnego razu małe studio, po przedstawieniu badań użytkowników, po prostu porzuciło swoją istniejącą koncepcję i wymyśliło zupełnie nową grę!

Kiedy opinie fanów i playtesterów są ignorowane, produkt rzadko okazuje się świetny.

Zapisane przez marketing
Na koniec zapytaliśmy Jonathana Bonillasa, czy kiedykolwiek pracował nad projektem, w którym wszystkie opinie użytkowników były negatywne, ale gra została dobrze przyjęta przez graczy. Być może nie było zaskoczeniem, że odpowiedział, że nie, ale ujawnił, że gra może czasami dobrze się sprzedawać, nawet jeśli opinie od playtesterów były głównie negatywne.

Są gry, nad którymi pracowałem, gdzie wiedzieliśmy, że będzie źle, ale marketing jest tak dobry, że nadal sprzedają się w pięciu milionach sztuk. Czasami firma postrzega to jako ulgę. "Świetnie, sprzedaliśmy go, odzyskaliśmy nasze pieniądze i trochę zarobiliśmy. Wiedzieliśmy, że to będą śmieci, ale przynajmniej odzyskaliśmy nasze pieniądze". Czasami tak jest, zwłaszcza w przypadku tytułów o dużym budżecie. A to jest do bani, bo tak naprawdę mnie to nie motywuje" – wyjaśnia ze śmiechem.

Pełny profil 189 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.