Skip to main content
Gamereactor Publicystyka
Publicystyka

Omówienie najnowszych regulacji dotyczących gier w Europie

Nie jest tajemnicą, że rynek gamingowy w Europie rośnie z każdym rokiem w siłę.
Sponsored 16 stycznia 2025

Nie jest tajemnicą, że rynek gamingowy w Europie rośnie z każdym rokiem w siłę. W swoim obecnym kształcie branża gamingowa na Starym Kontynencie jest warta ponad 23 miliardy euro (dane z 2022 roku). Mowa tutaj wyłącznie o 27 krajach Unii Europejskiej. Co ciekawe 1,286 miliardów euro przypadło na polską branżę gier video, notabene jedną z najprężniej działających spośród europejskich krajów.

Biorąc pod uwagę coraz większą popularność gier w społeczeństwie - tylko w Polsce 3/4 społeczeństwa gra w różnego rodzaju gry video - zarówno na urządzeniach mobilnych, jak i na stacjonarnych - odpowiednie regulacje są niezbędne. W gry grają również gracze młodzi, przez co niezbędna jest odpowiednia klasyfikacja gier video. W UE wykorzystuje się do tego rating wiekowy PEGI, który w Europie funkcjonuje od ponad 20 lat.

Do kamieni milowych tej organizacji w Europie należą przede wszystkim:

  • 2003 r. - rozpoczęcie działalności PEGI w Europie,
  • 2007 r. - wejście na rynek PEGI Online,
  • 2013 r. - PEGI dołącza do grona International Age Rating Coalition (IARC),
  • 2016 r. - wystawienie ponad 30 000 licencji,
  • 2018 r. - zwiększenie informacji o zakupach w grach,
  • 2020 r. - uruchomienie aplikacji PEGI.

W obecnych czasach gry wideo są oceniane pod względem wiekowych według pięciu różnych ratingów:

  • PEGI 3 - od 3 lat,
  • PEGI 7 - od 7 lat,
  • PEGI 12 - od 12 lat,
  • PEGI 16 - od 16 lat,
  • PEGI 18 - od 18 lat.

Ostatnia z tych klasyfikacji obejmuje gry z najwyższym poziomem przemocy i są przeznaczone dla dorosłych graczy. Bardzo ważne jest, by produkty klasyfikowane na tym poziomie nie trafiły w ręce nieletnich. Na tym jednak gry skierowane dla pełnoletnich graczy się nie kończą. Mowa tutaj m.in. o rynku hazardowym, który również skierowany jest do graczy 18+.

Dość powiedzieć, że przychody z branży hazardowej jeszcze w 2022 osiągnęły wartość 108,5 miliarda euro, podczas gdy jego wartość globalna przekracza pół biliona (!) dolarów. Nie powinno więc dziwić, że odpowiednie regulacje mogą zapewnić krajom europejskiej wspólnoty przychody liczone w setkach milionów euro.

Dlatego też tak ważne jest, by regulacje w przypadku tej gałęzi branży gamingu, zwanej igamingiem chroniły gracza i jego finanse. Ich odpowiednia ochrona jest zagwarantowane przez odpowiednie licencja, którą na ogół posiadają wypłacalne kasyna internetowe regulowane m.in. przez takie organizacje hazardowe jak MGA czy CGCB oraz sprawdzane pod kątem uczciwości przez zewnętrznych audytorów, jak np. eCOGRA.

W związku z objęciem przez Polskę przewodnictwa w Unii Europejskiej, jednym z ważniejszych tematów podniesionych na forum tej organizacji będą regulacje hazardowe. Nowe regulacje mogą objąć miliony graczy na Starym Kontynencie, w tym również graczy i kasyna w naszym kraju. Nie jest tajemnicą, że polska branża hazardowa z niecierpliwością czeka na wprowadzenie odpowiednich reform.

Wracając do tematu rozrywkowych gier wideo, trzeba przyznać, że Parlament Europejski odpowiednio docenia "wartość ekosystemu gier wideo. Na mocy rozporządzenia z 10 listopada 2022 roku wezwał on Komisję i Radę Europejską do opracowania spójnej i długoterminowej strategii w zakresie gier wideo, w tym również wydarzeń e-sportowych z uwzględnieniem ich wartości kulturowej.

Tego typu inicjatywy na pewno są istotne dla przyszłości rynku gamingowego ogółem, z uwzględnieniem takich dziedzin jak rozrywkowe gry wideo, gry hazardowe w kasynach online oraz wydarzenia esportowe i streamy z nich. Jasne jest już teraz, że władze UE na tym nie poprzestaną.

Pełny profil 29 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.