Skip to main content
Gamereactor Publicystyka
Publicystyka

Momenty w grach, które nas zszokowały: część 4

Niektóre gry decydują się na grę na emocjach, takich jak strach, miłość lub smutek, niektóre poprzez rewolucyjną mechanikę gry, a inne z choreograficznymi doświadczeniami, których nigdy nie zapomnimy.
Martin Carlsson Zaktualizowano 30 kwietnia 2025

Strach na wróble uderza i wygląda na to, że przestraszy nas nie do uwierzenia w Batman: Arkham Asylum

Jest kilka elementów rozgrywki, które się wyróżniają, elementów, które można niemal opisać jako asa w tenisie, w którym piłka leci w twoją stronę, przenika przez czwartą ścianę, miażdżąc zarówno czas, jak i przestrzeń i pozostawiając cię z brodą na ziemi. Walka z Psycho Mantis w Metal Gear Solid jest jednym z takich momentów, a Jonathan "Scarecrow" Crane z jego halucynogenną, unoszącą się w powietrzu neurotoksyną wywołującą przerażenie w Rocksteady pierwszej grze o Batman jest podobnym doświadczeniem.

Kiedy ja, gracz, wracam na oddział intensywnej terapii Arkham Asylum, słyszę świszczący dźwięk w klimatyzacji, Batman zaczyna kaszleć i... Obraz w grze blokuje się. Lecę z kanapy, gdy mój telewizor przede mną przypomina zepsuty obraz z przeszłości, zniekształcone artefakty następują po sobie i wypełniają ekran, podczas gdy wysoki dźwięk wznosi się i przecina mój system dźwiękowy, a gra się wyłącza. Wszystko staje się czarne. Czy moja konsola do gier spaliła się? Czy z moim telewizorem wszystko w porządku? Nigdy w swojej karierze nie doświadczyłem tak agresywnej awarii sprzętowej, a na przestrzeni lat grałem w kilka gier. Dobrze, że mam ubezpieczenie domu, bo ani mój pierwszy telewizor Full-HD, ani PlayStation 3 nie były darmowe.

Gra na szczęście restartuje się na moich oczach. Ulga w tym kontekście, ale jestem wyraźnie zirytowany, gdy najprawdopodobniej będę musiał ponownie rozegrać dłuższą część gry po awarii. Intro do gry jest rozpoznawalne. lub? Ekran ciągle się zacina, nie wygląda dobrze i zaczynam szukać numeru mojej firmy ubezpieczeniowej... ale szybko zdaję sobie sprawę, że intro do gry nie jest tym samym intro, które widziałem tyle razy wcześniej, to coś innego. Role w sekwencji wideo są odwrócone. Joker jedzie teraz moim Batmobile z szalonym Batmanem jako pasażerem, kierując się do Arkham Asylum, aby zameldować mnie w szpitalu psychiatrycznym, w którym toczy się gra. Wszystko, co właśnie wydarzyło się w moim mieszkaniu, jest częścią gry. Dobrze wykonany i bardzo przemyślany sposób na przestraszenie gracza w jego bezpiecznej przestrzeni poprzez manipulację grą, tematycznie serwowany przez truciznę grozy, za którą Scarecrow się kryje. Nie sądzę, żebym kiedykolwiek wybaczył Scarecrow za to, ale biję brawo Rocksteady za dobrze wykonaną sztuczkę niezwykłą.

Prawa fizyki w Half-Life 2

Widziałem głównie wszystko, co było związane z długo oczekiwaną kontynuacją Valve, która była dostępna przed premierą. Wyciekły zdjęcia z demonstracji technologicznych, wczesne zrzuty ekranu węża wodnego, który nigdy nie trafił do produktu końcowego, lista jest długa. Gra obiecywała niespotykany dotąd system fizyki, który mógł na przykład sprawić, że szyby przebite kulami zapadały się na różne sposoby w zależności od kąta wejścia, lub obiekty w wodzie, które uwzględniały zarówno lepkość, jak i wyporność.

Witamy w Mieście 17. Wysiadam z pociągu, który oddaje hołd oryginałowi. Autorytarny żołnierz w masce ochronnej przewraca puszkę i prosi mnie, żebym ją podniósł, co robię i wyrzucam do kosza, ale puszka zderza się z obręczą, odbija się i toczy obok kosza. Uśmiecham się. Znowu podnoszę puszkę i rzucam nią w żołnierza, który wpada w szał i zaczyna gonić mnie z pałką. Robię bałagan w laboratorium doktora Kleinera, przestawiając całe pomieszczenie drogim sprzętem, z którym naukowiec z irytacją każe mi uważać. Wiele łamigłówek, z którymi spotykam się w trakcie gry, bierze pod uwagę prawa fizyki w sposób, jakiego nigdy wcześniej nie widziałem. Potem pojawia się bomba, pojawia się narzędzie pokazowe w grze, które staje się moim pierwszym wyborem w dalszej podróży: Gravity Gun.

Ta broń domowej roboty pozwala mi podnosić przedmioty, ale także strzelać do nich z pełną siłą. Wyrywałem elementy ze ścian, gdy byłem ścigany przez Combine w zrujnowanym domu, a ogień automatyczny w moim kierunku odbił się rykoszetem od mojej nowo odkrytej tarczy do zamieszek, którą następnie wystrzeliłem w żołnierza Combine, prawdopodobnie łamiąc każdą kość w jego ciele, gdy żołnierz staczał się teraz po schodach. Tylko twoja wyobraźnia wyznacza granice dla obiektów w twoim otoczeniu, które są teraz uważane za śmiercionośną broń, ale także jako pomysłowe schody, które pozwalają ci osiągnąć nowe wyżyny. Zardzewiałe ostrza pił w Ravenholm przecięły zombie na pół, puszki z farbą wymierzone w headcraby nie tylko zalały je kolorem, ale siła powaliła maleńkie pasożyty, których kolczaste macki wariowały, gdy uderzały o ścianę. Bez fizyki w grze najprawdopodobniej byłaby to fantastyczna kontynuacja jednej z najlepszych strzelanek pierwszoosobowych na świecie, ale nie byłaby to ta sama gra, którą pamiętamy i kochamy do dziś. Pionierskie zastosowanie i włączenie fizyki nadało grze wymiarów i poziomów, których nigdy wcześniej nie widziano w naszym hobby.

Nostalgiczna podróż i bitwa gigantów w Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Ku mojemu zdziwieniu, nagle gram w pierwszą Metal Gear Solid z oryginalnej grafiki z 1998 roku, ale budzę się w szoku, gdy Snake zdaje sobie sprawę, że znowu przeżył ten sen. Otacon przylatujeOld Snake helikopterem do tego samego zakładu utylizacji materiałów jądrowych, z którym zapoznaliśmy się w otwierającym serię szpiegowską, miejsca, do którego wróciliśmy, gdy polowanie na Liquid Ocelot dobiega końca. Gdy zakradzę się na odmrożone lądowisko dla helikopterów, które posłużyło jako samouczek w Metal Gear Solid, które właśnie przeżyłem ponownie poprzez sekwencję snów, zaczyna grać The Best is Yet to Come, ten sam melancholijny utwór muzyczny z napisów końcowych pierwszej gry, przeplatany oryginalnymi dialogami, które odbijają się miękkim echem w tle, a także zarówno w głowie mojej, jak i Snake. — Hind-D... co tu robi rosyjski śmigłowiec? Jestem skąpany we wspomnieniach, celowo sącząc jeden zimny łyk po drugim klasycznej wody, która uderza we mnie falami - wszystko skrupulatnie odtworzone w szczegółach i niemal interaktywne muzeum gry, która naprawdę zapoczątkowała karierę Hideo Kojimy. Czuję się, jakbym wracał do domu. Kruki pozostawione przez szamana Vulcan Raven w bitwie 10 lat temu siedzą wzdłuż barierek hangaru czołgów. Korytarz prowadzący do biurowego krajobrazu Otacona, gdzie Gray Fox zdobił ściany pół plutonu najemników, ozdobiony jest zaschniętą krwią minionej epoki. Ale podobnie jak utwór, który towarzyszył mojemu wejściu, najlepsze dopiero przed nami.

Na dole, w legowisku, w którym znajdują się zwłoki Metal Gear Rex, rozpoczyna się krwawa bitwa, Snake i Raiden wychodzą zwycięsko z Vamp. Snake zabiera kokpit Metal Gear Rex, chodzącej broni masowego rażenia, z którą kiedyś stanęliśmy twarzą w twarz, i ucieka z bazy, przypominając sekwencję z jeepem, gdy byliśmy tu ostatnim razem. Miejsce zapada się za nami, gdy zbliżamy się do światełka w tunelu... Metal Gear Ray z Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty przełamuje napięcie powierzchniowe morza i pojawia się na lądzie jako demoniczny delfin, Ray, który został zaprojektowany, aby unieruchomić Rex. Z głośników Liquid ryczy: "Bracie! To jeszcze nie koniec! Jeszcze nie." To, co dzieje się później, jest bezpośrednim hołdem dla Godzilla, z dwoma wściekłymi i mechanicznymi kaiju idącymi na niego. Dwie bestie ryczą jak drapieżniki w walce o przetrwanie najsilniejszych, z ryczącymi pociskami, brzęczącymi karabinami maszynowymi i drapiącymi się pazurami. Gdy rozpoczyna się następna faza ostatecznej bitwy pomiędzy Snake i Liquid, widziana z 2D na odwrocie porwanego Arsenal Gear teraz nazywanego Outer Haven - cóż, wtedy widzę bitwę między Akirą Kurosawą a Sergio Leone rozgrywającą się w walce w zwarciu. Kojima łączy to wszystko ze stylistycznymi wpływami w crescendo gry, które jest tak wysokooktanowe i zdumiewające, że sprawia, że dzieła zebrane Jerry'ego Bruckheimera wyglądają jak Fraggle Rock. Szaleństwo i dziedzictwo, które zachowało się podczas ostatniego rozdziału gry, łamie wszelkie normy, gdzie brak ograniczeń prędkości nie został jeszcze z mojej strony przekroczony.

Które momenty w grze cię zszokowały?

Pełny profil 24 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.