Być może wchodzę w zbyt drażliwy temat, ale lato się rozkręca i od dawna chciałem zastanowić się nad tym, w jaki sposób gry, jak każda forma sztuki, są odzwierciedleniem społeczeństwa, w którym się urodziły, mniej lub bardziej zdeformowanego. W nich przelewamy nasze tęsknoty za ucieczką, uczucia takie jak miłość, samotność, nienawiść, pożądanie... A poprzez ich historie, a przede wszystkim mechanikę gry, możemy doświadczyć sytuacji, które byłyby niemożliwe (lub niewskazane) do odtworzenia w prawdziwym świecie. A tutaj sformułowałem refleksję na temat najbardziej nieprawdopodobnej pary: narkotyków i gier wideo.
Nie, ten tekst nie jest listą gier, w których wąsaty hydraulik zjada tajemniczego grzyba, który daje mu supermoce, ale bezpieczną podróżą przez kilka przykładów gier, które w taki czy inny sposób wprowadziły narkotyki jako motyw przewodni w swojej historii, jako interaktywny obiekt lub jako sam rdzeń ich rozgrywki. Każdy z nich przedstawia inną wizję tej praktyki, która w prawdziwym świecie jest doświadczana w zupełnie inny sposób niż w grach. Czy słuszne jest mitologizowanie jego konsumpcji? Czy lepiej tego unikać? A może lepiej zintegrować ją jako funkcję większego doświadczenia i zaoferować graczowi wystarczająco dużo narzędzi, aby dobrowolnie zrezygnował z tej funkcji? Wielkie pytania, nie takie proste odpowiedzi. Jestem graczem gier wideo, ale jestem też rodzicem, a w tym artykule zastanowię się nad różnymi sposobami radzenia sobie z narkotykami w grach wideo, a przy okazji polecę kilka świetnych gier, które mogą być warte Twojej uwagi.

Super Mario i Grzyb: Obalanie najstarszej miejskiej legendy w grach wideo
Trudno zacząć mówić o grach wideo, nie mijając, choć na palcach, ich najbardziej rozpoznawalnej postaci, która przez pewien czas była również związana z narkotykami, aby zapobiec uzależnieniu dzieci od ekranów. Musimy cofnąć się w czasie o jakieś 30 lat, aby przypomnieć sobie te kampanie stowarzyszeń rodziców, które nawoływały do trzymania gier wideo i ich pulchnego bohatera w czerwonej czapce z dala od swoich dzieci. Spożywanie grzybów halucynogennych? Nic bardziej mylnego. Nie było to też odniesienie do grzybów i ciastek, które Alicja, główna bohaterka Alice in Wonderland, wzięła, aby zmienić swój rozmiar.
Grzyb, który wygląda jak Amanita muscaria jest jedynie prostym urządzeniem, które Miyamoto-san następnie skojarzył ze światami fantasy i baśni, a nie odniesieniem do prawdziwego gatunku halucynogennego. Mario je grzyby, ponieważ mogły to być jabłka, kamienie lub jakikolwiek inny przedmiot. To wszystko.
Przykro mi, mamo, ale twoja teoria o narkomanach Super Mario w 1990 roku nie trzyma się kupy.
Frywolność współczesnego Fallouta i The Elder Scrolls: same korzyści, żadnych konsekwencji.
Muszę wyjaśnić nagłówek, ponieważ Fallout, jak wszyscy wiemy, to znacznie więcej niż to, co Bethesda oferuje nam od Fallout 3. W istocie, chociaż w jego wszechświecie te same substancje są nadal przyjmowane we wszystkich grach (Buffout, Jet, Mentats, Psycho, X-Cell itd.), w grach Black Isle ich użycie było znacznie bardziej nacechowane ryzykiem i nagrodą. Na przykład uzależnienie od Jet (narkotyku, który radykalnie zwiększa obrażenia w walce) jest prawie nieuleczalne w Fallout 2, ale ledwie lekkie dokuczliwe w Fallout 3 i Fallout 4, gdzie można je łatwo "wyleczyć". To właśnie ta bezkarność sprawia, że pojęcie narkotyków w grze przestaje być ostatnią deską ratunku, a staje się kolejnym materiałem eksploatacyjnym.
Niuans polega na tym, że zażywanie narkotyków w uniwersum Fallout jest często bardziej korzystne niż szkodliwe dla postaci, więc przekaz może być tam bardziej zagmatwany. Oczywiście, nie chcemy też nikomu mówić, jak przeżyć nuklearną postapokalipsę, prawda?

Kiedy musisz żyć z następstwami: We Happy Few i szara strefa
Istnieje wiele gier dystopijnych, ale niewiele z nich eksploruje szarą strefę używania halucynogenów (dobrowolnie lub pod przymusem), jak odważny tytuł Compulsion Games, We Happy Few. Narkotyki przestają być pojęciem drugorzędnym, aby zająć samo centrum narracji gry, w której narkotyk o nazwie Joy (powtarzająca się nazwa narkotyków w grach, jak zobaczymy później) utrzymuje cię w stanie sztucznej "radości", aby zapomnieć o stracie dzieci z rąk nazistów podczas II wojny światowej.
Ustawienie We Happy Few, Wellington Wells, pokazuje nam dwie strony medalu między tymi, którzy decydują się na oszukiwanie samych siebie, zabierając Joy (nawet jeśli tak naprawdę nie mają wyboru) żyjąc w kolorowej Hamlyn Village dzielnicy, a wyrzutkami, którzy zdecydowali się nie zapomnieć lub stawić czoła swojej stracie bez Joy w Garden District. Chociaż są to wyraźnie dwa odrębne kolektywy, gra eksploruje odcienie szarości między nimi; Ci, którzy najpierw zostali zmarginalizowani, a teraz próbują za wszelką cenę zdobyć Joy, oraz ci, którzy znaleźli się w pułapce autorytarnego rządu Hamlyn Village, tracąc w tym procesie własną tożsamość, podporządkowując się śmiercionośnej władzy narkotyku.
Tak, We Happy Few to dziwny tytuł i nie jest idealny, ale wprowadza kilka refleksji na temat tego, jak konsumpcja dominuje w egzystencji uzależnionego i obnaża to w sposób, który byłby możliwy tylko dzięki grom wideo.

Kiedy system gry humanizuje prawdziwy problem: radzenie sobie z alkoholizmem w Disco Elysium
Gry fabularne są idealnym miejscem do zgłębiania koncepcji substancji, które w jakikolwiek sposób zmieniają organizm. Jeśli wcześniej mówiliśmy o "radosnej" bezkarności Fallout, teraz robimy to zaczynając od podstawy postaci, której uzależnienie zarówno dodaje, jak i odejmuje możliwości, tworząc pojedynczą narrację. "Harry" Du Bois od początku utrzymuje monolog wewnętrzny, który bardziej niż nawiązaniem do kryminału noir, jest odbiciem jego własnego Delirium Tremens sprowokowanego przez życie w alkoholu i narkotykach.
Odbicie tego uzależnienia od alkoholuTerrible Tie u Harry'ego, które wprowadza go w myśli i paranoje, które deformują jego wygląd fizyczny, co oczywiście jest sposobem na pokazanie nam degradacji jego umysłu. Historia głównego bohatera Disco Elysium jest historią człowieka złamanego przez swoje ekscesy, który szuka ostatniej chwili odkupienia i choćby dla tego warto w nią zagrać.
Jest to jedna z najlepszych gier cRPG w najnowszej historii.

To tylko kilka przykładów tego, jak temat narkotyków i uzależnień jest poruszany w grach wideo. Jak łatwo się domyślić, pominęliśmy wiele innych przykładów, które zasługują na uwagę, a które opublikujemy w drugiej części. Jeśli uważasz, że jest jeden, który powinien zostać uwzględniony i który mogliśmy przegapić, nie wahaj się zostawić nam tytułu w komentarzach.