Skip to main content
Gamereactor Publicystyka Project Motor Racing
Publicystyka

Rozmawiamy z Ianem Bellem o Project Motor Racing

Duchowa kontynuacja Project Cars 2 ukaże się 25 listopada, a przed tym spotkaliśmy się z szefem studia i weteranem simracingu, Ianem Bellem.
Petter Hegevall 29 września 2025

Project Motor Racing początkowo miała nazywać się GTR Revival, ale została zmieniona, gdy Straight 4 Games podpisało umowę z Giants Games.

Gamereactor: Cześć Ian, miło cię znowu widzieć. Opowiedz nam trochę o Project Motor Racing. Jakie myślenie kryje się za grą?

Ian Bell: Okej, przygotuj się na naprawdę długą odpowiedź, ale to ciekawy temat. Cały pomysł zrodził się po tym, jak odszedłem z EA i po raz pierwszy od dwóch dekad miałem okazję po prostu usiąść i pomyśleć: "Co się teraz stanie?". Po prostu marnowanie czasu nie wchodziło w grę i zacząłem zdawać sobie sprawę, że mam również wyjątkową okazję, aby spojrzeć na tworzenie gier świeżym okiem. coś, co nie zdarzyło się od czasu, gdy zacząłem pracować nad oryginalnym modem pod koniec lat 90., który ostatecznie stał się GTR.

Nie mając wydawcy, zewnętrznej prasy ani budżetu, o który musiałbym się martwić, zacząłem wyobrażać sobie, jakiego rodzaju symulator najbardziej chciałbym stworzyć, a ten pomysł wkrótce przekształcił się w zebranie małego zespołu – weteranów obok młodszych talentów, którzy mieli wyczucie, gdzie rozwinął się gatunek sim-racingu – którzy zaczęli tworzyć to, co naszym zdaniem było "świeżą" interpretacją. Jeden z lekko nostalgicznym rdzeniem.

Potem sprowadziliśmy zespół fizyków samochodowych, aby zaczął pracować nad tą częścią. Podczas gdy projekt fizyczny był w toku, zespół projektantów gry zaczął analizować poprzednie gry, te, które naszym zdaniem działały dobrze, i skupiliśmy się na elementach, które naszym zdaniem czyniły te symulatory wyjątkowymi. Pozwólcie, że podam wam przykład: Grand Prix Legends. Co takiego miał w sobie ten symulator, że do dziś jest tak uwielbiany? Bo znam ludzi, którzy nadal w nią grają, prawie 30 lat później. Jedną z rzeczy, która była tak wspaniała w tej konkretnej grze, było to, że miałeś jedną klasę wyścigową, od nowicjuszy po mistrzów świata. I to właśnie sprawiło, że było to tak ekscytujące doświadczenie wyścigowe: wystartować na starcie z tymi wszystkimi różnymi samochodami i być może wybrać wolniejszy samochód, ponieważ po prostu pokochałeś markę, styl lub dźwięk. Zdecydowaliśmy się pójść pod prąd współczesnym tytułom, które w większości oferują tylko indywidualne klasy, oferując 13 pełnych klas w Project Motor Racing.

GTR, który w tym roku obchodzi 20-lecie istnienia, był kolejnym tytułem, na który spojrzeliśmy wstecz. Nasza pierwsza gra i mam nadzieję, że zestarzała się całkiem nieźle, wraz z GTR2. Co takiego było w tych symulatorach, że stały się tak popularne? Skoncentrowany charakter zawartości i możliwość modyfikowania symulatora. Tak bardzo podobają nam się samochody z tych symulatorów, że przywracamy je w Project Motor Racing wraz z nowoczesnymi GT3 i LMDh oraz wszelkiego rodzaju wspaniałymi klasami samochodów zabytkowych, takimi jak Group C i GT1 i tak dalej.

W każdym razie przyjrzeliśmy się wszystkim tym tytułom i podjęliśmy pewne decyzje dotyczące tego, co naszym zdaniem jest ich najważniejszym elementem. Po co pobierać opłaty za rankingowe wyścigi online? Dlaczego nie dodać trybu kariery dla pojedynczych graczy? Po co pobierać opłaty za niestandardowe poczekalnie? Po co pobierać opłaty za mody? Dlaczego nie mieć modów zarówno w wersji na PC, jak i na konsolach? Budujesz społeczność, oferując więcej, a nie chroniąc, osłaniając i ukrywając wrażenia z gry za paywallami, modelami subskrypcji i subskrypcjami. Koncepcja stojąca za Project Motor Racing jest następująca: oto wszystko, czego oczekujesz od symulatora wyścigów: tryb rankingowy online, tryb dla jednego gracza i tak dalej. A jeśli uważasz, że nie jest idealny? Twórz własne mody. W Giants Software mamy szczęście, że znaleźliśmy partnera i wydawcę z finansowymi i technicznymi możliwościami, aby to urzeczywistnić, i nie możemy się doczekać, aby zobaczyć, co przyniesie przyszłość naszej nowej symulacji i nowej społeczności.

Gamereactor: Uwielbiałem Project Cars i Project Cars 2... Trzeci jednak nie był dobry. Opowiedz nam trochę o tym, co się tam wydarzyło?

Dzwonek: Po pierwsze, chcę podziękować za recenzje, potem wolałbym patrzeć przed siebie niż patrzeć w lusterko wsteczne, ale pozwólcie, że podsumuję długą historię; Project Cars 3 w rzeczywistości nazywało się Project Cars: Sideways i było zręcznościową grą wyścigową, która miała konkurować między innymi z Forza Horizon, ale po tym, jak Codemasters nas wykupił, zostaliśmy zmuszeni do zmiany nazwy gry na Project Cars 3, co nie spodobało się graczom. Oczywiście nie mieliśmy czasu, aby spróbować to odwrócić poprzez zmianę części podstawowej gry przed premierą, a przy okazji nauczyliśmy się kilku cennych lekcji.

Gamereactor: Project Motor Racing został ogłoszony jako GTR Revival, na podstawie Unreal Engine 4. Zmieniliście nazwę, wydawcę, a przede wszystkim silnik gry... Dlaczego?

Bell: Wydajność i możliwości. W przypadku symulatora wyścigów wydajność to jedyna rzecz, na punkcie której mamy obsesję. Gdy nasz silnik fizyczny był podkręcony do 720 Hz, napotkaliśmy problemy z poprzednim silnikiem, którego używaliśmy. Nie było nic, czego nie bylibyśmy w stanie rozwiązać na dłuższą metę, ale kiedy nadarzyła się okazja do połączenia sił z Giants Software, wiele z najtrudniejszych elementów układanki znalazło się na swoim miejscu dla Project Motor Racing. Dzięki Giants udało nam się uzyskać stabilny, sprawdzony silnik gry (który napędza ich serię Farming Simulator ), a także ścisłą współpracę nad ich technologią oraz dział wydawniczy z wieloletnim doświadczeniem we wprowadzaniu na rynek najlepiej sprzedających się tytułów. Dodajmy do tego ich doświadczenia z modowaniem konsol, które wydawały nam się naturalnym wyborem. Wydajność, stabilny i dobrze zbudowany silnik, na którym może działać nasz nowy silnik fizyczny Hadron, ich doświadczenie i technologia oraz ich dział wydawniczy, to był kompletny pakiet, na którym zbudowano podstawy dla tego, co mamy nadzieję będzie udanym nowicjuszem w świecie symulatorów.

My tutaj w Gamereactor graliśmy już w nią całkiem sporo, a gra wygląda bardzo obiecująco.

Gamereactor: Jeśli spojrzymy na Project Cars i Project Cars 2, jasne jest, podobnie jak w przypadku Project Motor Racing, że Twój zespół jest bardzo wydajny i robi wiele przy ograniczonych zasobach. Opowiedz nam trochę o tym, jak zapatrujesz się na to, usprawnienie metod pracy i zbliżające się terminy?

Bell: Mógłbym oczywiście powiedzieć, że mój styl przywództwa opiera się na wpajaniu strachu, ale nie chcę zdradzać swoich sekretów, hehe. Żarty na bok, Straight4 składa się z wyjątkowego połączenia doświadczonych weteranów i pełnych pasji młodych programistów. W dzisiejszych czasach doświadczenie wydaje się być niepopularne, ale rzecz w tym, że pracując przy tworzeniu gier od ćwierć wieku, zwykle uczysz się kilku rzeczy. Te lekcje są częścią DNA studia, więc nie kończymy w ślepych zaułkach na całe tygodnie, ponieważ w pewnym momencie podczas ostatnich 20 gier czy cokolwiek to było, prawdopodobnie już napotkaliśmy problem i mamy już gotowe rozwiązanie na niego.

Sekret jest prosty: znajdź najbardziej utalentowanych ludzi, jakich możesz, i znajdź sposób, aby ich zatrzymać, ponieważ doświadczenie i wiedza są nieocenione w tworzeniu gier. Staje się częścią kultury Twojego studia i może być przekazana nowemu pokoleniu twórców gier. Czas spędzony na nauce rozwiązywania problemów może pochłonąć projekty: posiadanie zespołu, który już zna rozwiązania, skraca czas rozwoju dzięki sprawdzonym wynikom.

Poczucie prędkości w wersji alfa Project Motor Racing jest genialne, a fizyka samochodu już jest bardzo dobra.

Gamereactor: iRacing, Assetto Corsa, Raceroom, Automobilista 2, Le Mans Ultimate... Gatunek ten jest obecnie przepełniony dobrymi grami. Jak postrzegasz swój silnik fizyczny w porównaniu z innymi silnikami?

Bell: Często porównuję silniki fizyczne w różnych grach symulacyjnych do opon wyścigowych: niektórzy kierowcy po prostu radzą sobie z pewnymi mieszankami gumy lepiej niż inni. Nie chcę też porównywać naszego silnika Hadron z innymi silnikami, ponieważ znam czas, pasję i zaangażowanie potrzebne do stworzenia tych symulatorów. Chcę przez to powiedzieć, że nasz silnik Hadron jest o dekadę (a nawet dwie dekady) młodszy niż silniki, o których mówisz. Dla nas oznacza to, że udało nam się zbudować Hadron z myślą o nowoczesnym sprzęcie. Dlatego spodziewamy się, że nasz silnik będzie miał pewną przewagę konkurencyjną nad rywalami. Jestem absolutnie przekonany, że kierowcom wyścigowym spodoba się prowadzenie po drodze Project Motor Racing. Na przykład uczucie podczas przyspieszania jest, moim zdaniem, absolutnie najwyższej klasy.

Gamereactor: Jak byś porównał swoją współpracę z EA do tej, którą masz dzisiaj z Giants ?

Bell: To pytanie naprowadzające, nie sądzisz? Nie chcę znowu wchodzić w całą EA sprawę. Moja opinia na ten temat nie zmieniła się ani trochę. Giants są pełni pasji, utalentowani i pełni szacunku, a nasza współpraca jest wspaniała. Są dziś dobrymi przyjaciółmi i wszyscy pracujemy nad tym samym celem.

Gamereactor: Automobilista 2 jest oparty na silniku Madness, który kiedyś stworzyłeś Ty i Twój zespół. Czy Project Motor Racing ma dziś jakąś wspólną technologię z tą grą?

Dzwonek: Nie, nic. Patrzę dziś na Automobilista 2 i nie czuję nic prócz dumy. Reiza wykonał fantastyczną robotę, udoskonalając nasz stary silnik gry i życzę im samych sukcesów na świecie. Nie dzielimy się jednak żadną technologią między projektami; Silnik Giants i nasz nowy silnik fizyczny nie mają nic wspólnego z Madness. W pierwszym roku po wydaniu Automobilista 2 często udzielaliśmy wsparcia Reiza Studios, jeśli chodzi o silnik i jego osiągi, ale dziś znają technologię Madness lepiej niż my i zasługują na cały swój sukces. W gatunku sim-racingu wszystkie studia są naprawdę przyjazne i przychylne sobie nawzajem, ponieważ wraz z rozwojem gatunku rośnie również my wszyscy, którzy w nim pracujemy.

Project Motor Racing zostanie wydany na PC, PS5 i Xbox 25 listopada, a grę będzie można modyfikować we wszystkich trzech formatach.

Gamereactor: Jakie są twoje myśli, gdy patrzysz na gatunek jako całość?

Bell: Sim-racing jako gatunek jest interesujący. Czasami w ciągu jednego roku wypuszcza się pięć fantastycznych gier, a potem siedzi się i czeka pięć lat na następną. Myślę, że najbliższy rok lub dwa będą bardzo dobrymi latami dla społeczności. Powiedziałbym jednak, że podjęto wysiłki, aby wyścigi symulacyjne były bardziej dostępne dla szerszej publiczności i nie jestem pewien, czy podeszliśmy do tego we właściwy sposób.

Chodzi mi o to, że czasami podejmowane są decyzje o tworzeniu gier z mechaniką rozgrywki, której nasi główni odbiorcy niekoniecznie chcą. Widzieliśmy również wiele sztuczek, mikrotransakcji, dodatkowych opłat, modeli subskrypcji, paywalli i tak dalej, które pojawiły się w tym gatunku. Moja osobista opinia jest taka, że powinniśmy dążyć do tego, aby gry symulacyjne były dostępne dla większej liczby osób, ale nie poprzez rozwadnianie samej symulacji - to jest dosłownie podstawowa funkcja naszych gier - ale poprzez oferowanie więcej tego, czego chce społeczność. A powinniśmy – na tyle, na ile nas stać – udostępnić wszystko bez zachłannych modeli płatności. Jak powiedziałem wcześniej, większa społeczność jest dobra dla nas wszystkich.

GTR 2, Need for Speed: Shift, Project Cars, a wkrótce Project Motor Racing; Ian Bell jest jednym z prawdziwych weteranów sim-racingu.

Gamereactor: Jednym z aspektów tego gatunku, któremu moim zdaniem brakuje realizmu w prawie wszystkich przykładach i we wszystkich grach, jest dźwięk. Brakuje pogłosu, brakuje chaosu, stukotu i szumu. Jakie jest Pana zdanie na ten temat?

Bell: Stephen Baysted i jego zespół pracują nad dźwiękiem razem z Dougiem Arnao i zespołem fizyków. Dźwięk to nie tylko dźwięk. Ponieważ wyścigi symulacyjne nie odtwarzają przeciążeń i tak dalej, dźwięk odgrywa wzmocnioną rolę, nie tylko w tym, co słyszysz, ale także w tym, co czujesz. Zasadniczo jest to synteza tego, co słyszysz w kokpicie samochodu wyścigowego i tego, co twój umysł mówi ci, że czujesz w tym samym czasie. Ma to kluczowe znaczenie dla stworzenia odpowiedniego odczucia w symulatorze. Stephen i ja pracujemy razem od dwudziestu pięciu lat i nigdy nie denerwuję się ani trochę dźwiękiem w naszych grach, ponieważ on zawsze przesuwa granice.

Pełny profil 744 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.