Skip to main content
Wiadomości

IBM opracował sposób na korekcję błędów w pracy obliczeń kwantowych na zwykłych układach CPU

Małe, ale być może znaczące przełomowe rozwiązanie sprawia, że korekcja błędów osiąga 10 razy większą prędkość niż wymagana.
Kim Olsen 25 listopada 2025

Jednym z głównych problemów obliczeń kwantowych jest wysoki wskaźnik błędów, zwłaszcza jeśli chcesz, aby było to realizowane na bardziej dostępnym sprzęcie i bez nadmiernych kosztów.

IBM wydaje się zdołać uruchomić wysoce zaawansowaną korekcję błędów stosowaną do redukcji błędów kubitów na standardowych procesorach, według artykułu opublikowanego na arXiv autorstwa badaczy IBM: Thilo Maurera, Markusa Bühlera, Michaela Krönera, Franka Haverkampa, Tristana Müllera, Drewa Vandetha i Blake'a R. Johnsona zatytułowanego "Decoding real-time of the gross code memory with FPGAs".

Zespół zdołał uruchomić korekcję błędów na standardowych układach AMD i z prędkością 10 razy większą niż potrzeba, by nadążyć za komputerem kwantowym. Jest to istotne, ponieważ korekcja błędów stanowi poważną przeszkodę dla IBM i ich celu, skalując obliczenia kwantowe poza jego obecne zastosowanie i na stosunkowo niewielką skalę.

IBM stosuje także nowy typ dekodowania zwany Relay-BP, który sam w sobie jest znacznie szybszy niż wcześniejsze metody, co jest ważne, ponieważ do tej pory korekcja błędów często była czynnikiem ograniczającym. To również przenosi korekcję błędów z komputera kwantowego na zwykły sprzęt, uwalniając tym samym więcej mocy obliczeniowej.

Chociaż nie ma gwarancji, że przybliży nas to do faktycznie opłacalnych komputerów kwantowych w ciągu najbliższych kilku lat, ponieważ eksperci nie zgadzają się, jak bardzo przyspieszy to teoretyczny harmonogram takich rzeczy, najprawdopodobniej przyspieszy to proces i umożliwi obniżenie kosztów końcowego produktu.

Pełny profil 361 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.