Skip to main content
Wiadomości

Klucze do ratowania VR odkryliśmy na CES

Rozmawialiśmy z twórcą treści Jamesem Wynnem o tym, jak firmy mogą sprawić, by wirtualna rzeczywistość błysnęła tak bardzo, jak powinna.
Alex Hopley Editor UK 21 stycznia 2026

Od czasu do czasu pojawiają się jakieś hity VR: Half-Life: Alyx, Batman: Arkham Shadow, ale te gry nie wystarczają, by utrzymać nadzieję na w pełni zanurzoną przyszłość. Jasne jest, że VR pozostaje niszą, ale wciąż ma duży potencjał.

Na tegorocznym CES rozmawialiśmy z twórcą treści i ekspertem VR, Jamesem Wynnem, o tym, jak to doświadczenie z grami może osiągnąć sukces, na jaki zasługuje. Wynn przyznaje, że takie rzeczy jak kosztowne, pełne wyposażenie i choroba lokomocyczna są problemem, ale widzi światełko na końcu tunelu dla VR.

"Meta bardzo dobrze radzi sobie z wprowadzaniem tego na szerszy rynek," powiedział Wynn. Warto zauważyć, że ten wywiad został nagrany zanim Meta wydawało się zamykać wszystkie swoje studia VR. "Jak mówiłem, choroba lokomocyczna musi zostać poprawna. Ale szczerze mówiąc, cofnę to. Najważniejszy jest marketing."

"Uważam, że sprzedaż VR jest bardzo interesująca, zwłaszcza sposób, w jaki tworzę treści. Dlatego rzadko pokazuję teraz rozgrywkę w moich treściach. Głównie chwalę się technologią," wyjaśnił. "Ale zauważyłem, że w marketingu VR to jedno założyć zestaw słuchawkowy, a co innego przekazywać to uczucie innym w gogle. Jedno to oglądać zwiastun rozgrywki i ktoś inny poruszać rękami, a co innego sprzedawać samą ideę bycia w grze. Więc łatwiej mi powiedzieć ludziom: hej, widzieliście Ready Player One? Ludzie od razu ją rozbijają. Żeby ludzie rozumieli i kochali ten koncept."

Być może wtedy powinniśmy wrócić do marketingowego podejścia w stylu lat 90. w VR i pokazać, jak świetnie może to wyglądać i dokąd może nas zaprowadzić. Szczegóły znajdziesz poniżej, w pełnym wywiadzie z Jamesem Wynnem:

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Pełny profil Autor Gamereactor od 2023 · 9,395 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.