Niedawno oficjalnie wystartowaliśmy Warhammer Classics, nową markę stworzoną przez SNEG i stworzoną wspólnie z Games Workshop, która wprowadza na Steam całą gamę ulepszonych klasycznych tytułów. Niektóre pojawiają się na platformie Valve po raz pierwszy, inne wracają, ale przy takim premierze zawsze miło jest zobaczyć, jak starsze gry otrzymują zasłużoną uwagę. Porozmawialiśmy ze współzałożycielami SNEG, Artimem Shchuiko i Olegiem Klapovskim, o zachowaniu gier, wieloletniej miłości do Warhammera oraz o tym, dlaczego wciąż kochamy stare gry, nawet gdy mamy tyle nowych.

P: Dlaczego teraz jest najlepszy moment, aby przywrócić te klasyczne gry Warhammera i ustanowić markę Warhammer Classics?
Shchuiko: Nie powiedziałbym, że jest na to jeden idealny moment. Dla nas chodzi o ważniejsze niż tylko wyczucie czasu. Wierzymy, że gry powinny być zachowane tak samo, jak inne dzieła kultury. Mimo to, to także moment, w którym wielu graczy dorastających w latach 90. i na początku 2000. chce wrócić do gier, które pamiętają i na których im zależy. Chcą znów zobaczyć te tytuły dostępne i doskonale to rozumiemy, bo sami jesteśmy tymi zawodnikami.
Etykieta Warhammer Classics jest dziś szczególnie ważna, ponieważ rynek jest zatłoczony, a gracze potrzebują jasnego kontekstu. Kiedy codziennie widzisz dziesiątki nowych gier, ważne jest, by wyjaśnić, czym są te tytuły. To nie są nowe gry udające nowoczesne wydania. To klasyki z wcześniejszej epoki, przywrócone z szacunkiem dla tego, czym są i dla graczy, którym wciąż na nich zależy.
P: Niektóre z tych tytułów są dostępne już od jakiegoś czasu na innych platformach, ale co może zrobić ich debiut na Steamie, by spojrzeć świeżym okiem na klasyczne gry?
Kłapovskiy: Steam to ostateczna platforma do gier dla milionów graczy na całym świecie. Dla wielu z nich to miejsce, gdzie można odkrywać i kupować gry. Niektórzy z tych graczy mogli nigdy nie korzystać z platform takich jak GOG, nawet jeśli mają silne wspomnienia z tych starszych tytułów i chętnie by do nich wrócili.
Wydanie na Steamie daje tym grom dostęp do znacznie szerszej publiczności. To obejmuje starszych graczy wracających do czegoś, co kochali, ale także młodszych, którzy mogą odkrywać te klasyki po raz pierwszy i zobaczyć, skąd wzięło się wiele nowoczesnych pomysłów i mechanik.
P: W ostatnich latach widzieliśmy kilka dużych sukcesów gier Warhammer, ale niektóre gry Warhammera istnieją od dekad. Co twoim zdaniem przyciąga fanów do tych uniwersów w formacie gry wideo?
Shchuiko: Myślę, że wszystko zaczyna się od siły samych uniwersów Warhammera. Mają niesamowitą głębię, bardzo wyraźną tożsamość i grono fanów. To naturalnie czyni je bardzo atrakcyjnymi dla deweloperów. To, co wyróżnia Warhammera, to to, jak dobrze pasuje do tylu różnych gatunków. Te uniwersa mogą działać w grach strategicznych, taktycznych RPG, FPS-ach i grach akcji, jednocześnie wierząc oryginałowi. To daje zarówno deweloperom, jak i graczom dużo przestrzeni, by eksplorować je na różne sposoby. I oczywiście jest też aspekt pokoleniowy. Wielu graczy dorastało z Warhammerem, czy to przez gry na stole, książki, czy w grach wideo, więc już teraz istnieje silna więź emocjonalna.

Space Marine II po raz pierwszy przyciągnął mnóstwo graczy do Warhammer 40,000, a teraz nowi fani mogą zanurzyć się w gry, które istnieją od dekad.
P: Jak udaje Ci się pogodzić z słuchaniem opinii graczy na temat zaktualizowanych funkcji, a jednocześnie zachować podstawowe doświadczenie ze starych gier?
Kłapovskiy: Staramy się trzymać jak najbliżej oryginalnego doświadczenia, ponieważ nie chcemy zamazywać wizji oryginalnego zespołu. Dla nas to jest punkt wyjścia. Zbierając opinie graczy, skupiamy się głównie na usprawnieniach jakości życia, poprawkach błędów, potrzebnych zmianach dla nowoczesnego sprzętu i ustawień wyświetlaczy oraz dostępności dla współczesnych graczy. To właśnie w tych obszarach zmiany mogą sprawić, że gra będzie bardziej grywalna, nie zmieniając jej fundamentalnej natury.
Jednocześnie staramy się zachować sedno oryginalnego doświadczenia – jego trudność, wyzwania i rzeczy, które sprawiły, że jest niezapomniane. Celem nie jest przerobienie tych gier na coś nowoczesnego. Celem jest, by dziś dobrze działały, a jednocześnie sprawiały wrażenie, że gra jest taka, jaką gracze pamiętają.
P: Ostatnio obserwujemy trendy w grach, które skłaniają się ku nostalgii, ponieważ gracze wydają się preferować stare tytuły, nawet jeśli nie są tak dopracowane jak nowe. Co według Ciebie deweloperzy powinni wynieść z tego trendu w próbach osiągnięcia sukcesu nowej gry?
Kłapovskiy: Myślę, że wielu graczy naprawdę reaguje nie tylko na nostalgię, ale na oryginalność. Starsze gry często były mniej dopracowane według współczesnych standardów, ale pełne były nietypowych pomysłów, odważnych mechanik i kreatywnych rozwiązań, które wydawały się świeże. Wiele z tego zostało utracone z czasem.
Gracze nie zawsze chcą kolejnej gry zbudowanej według ustalonego szablonu lub zbyt bezpiecznie zaprojektowanej wokół tego, co już wcześniej działało. Chcą nowych doświadczeń. Czasem starsze gry wciąż wydają się bardziej ekscytujące właśnie dlatego, że były gotowe podejmować ryzyko. To także jeden z powodów, dla których tak wiele gier indie odnosi dziś sukcesy. Najlepsi niezależni deweloperzy wciąż odważają się eksperymentować, marzyć i innowować. Myślę, że to jest prawdziwa lekcja dla branży. Jeśli chcesz, by nowa gra odniosła sukces, musi dać graczom coś, czego nie widzieli już zbyt wiele razy.

P: Poza nostalgią, jak sprawiacie, że te gry są ekscytujące dla starych fanów i nowych graczy, którzy mogą chcieć je sprawdzić po raz pierwszy?
Shchuiko: Dla starszych fanów zaczyna się od szacunku dla oryginału. Ci gracze już wiedzą, co czyniło te gry wyjątkowymi, więc naszym zadaniem nie jest ich przemyślanie, lecz przywrócenie w sposób, który będzie autentyczny i grywalny na nowoczesnych systemach.
Dla nowych graczy kluczem jest dostępność i kontekst. Gry muszą być łatwe do zdobycia, łatwe do prowadzenia i jasno przedstawione takie, jakie są (a czasem to wyzwanie). To jeden z powodów, dla których etykieta Warhammer Classics jest ważna – pomaga ustalić oczekiwania i nadaje tym tytułom jasną tożsamość.
P: W czasach, gdy coraz więcej tytułów znika ze sklepów, czy gracze mogą coś zrobić, by pomóc w zachowaniu gier wideo?
Shchuiko: Myślę, że najważniejsze, co mogą zrobić zawodnicy, to być o tym otwarci. Kiedy ludzie się odzywają, proszą o powrót starszych gier, wspierają wznowienia i pokazują, że te tytuły nadal mają znaczenie, robi to prawdziwą różnicę. Ważne jest również, aby branża pamiętała, że są gracze i firmy, którym naprawdę zależy na ochronie zabytków. Nawet gdy więksi wydawcy tracą koncentrację lub decydują się usunąć grę ze sklepów, wciąż są osoby zarówno po stronie społeczności, jak i biznesu, które chcą, aby te gry pozostały dostępne.
To prawdopodobnie zawsze będzie niszowa przestrzeń, ale to nie znaczy, że jest nieistotna. Czasem wystarczy mała grupa pełnych pasji graczy i zaangażowany zespół, by świetny mecz nie zniknął całkowicie. Wspieranie tych działań, rozmowy o tych grach i kupowanie ich po powrocie pomagają utrzymać tę pracę w realności.

P: W którym momencie uważasz, że gra oficjalnie staje się klasykiem?
Klapovskiy: To trudne pytanie, bo nie sądzę, by istniała jedna uniwersalna zasada na to. Dla mnie gra staje się klasykiem, gdy z czasem się sprawdza. To nie tylko kwestia wieku. Chodzi o to, czy gra jest nadal pamiętana, czy gracze nadal o niej mówią, wracają do niej i troszczą się o nią po latach. Jeśli gra wciąż ma wokół siebie społeczność i znaczy dla ludzi długo po premierze, to zwykle jest to dobry znak, że stała się klasykiem.
P: Spośród wszystkich gier Warhammera z nowej etykiety Classics, która jest twoją ulubioną do grania?
Klapovskiy: Trudno wybrać tylko jedną, bo kilka z nich ostatnio naprawdę lubiłem powtarzać. Gdybym miał wymienić te, z którymi spędziłem najwięcej czasu i przy których wracałem najwięcej frajdy, pewnie wymieniłbym Warhammer: Dark Omen i Warhammer 40,000: Fire Warrior. Mimo to, Space Hulk: Ascension zabrał mi sporo czasu.
P: Gdybyś mógł nadać Warhammer Classics innej dużej marki, która przywraca niektóre z jego starych, klasycznych gier do nowoczesnych sklepów, jaką franczyzę lub uniwersum chciałbyś zobaczyć zachowane dla przyszłych pokoleń?
Shchuiko: To dobre pytanie. Jednym z IP, które mieliśmy okazję zachować, jest D&D Classics, które kilka lat temu wprowadziliśmy na Steam i stopniowo rozwijamy.
Kolejna, która od razu przychodzi mi na myśl, to Unreal i Unreal Tournament. Te gry wiele znaczą dla branży. Odegrały one kluczową rolę w rozwoju esportu, miały ogromny wpływ na społeczności modderskie i wniosły mnóstwo innowacji oraz zabawy do graczy tamtego czasu. To dokładnie taki rodzaj dziedzictwa, który warto zachować dla przyszłych pokoleń.