Niesamowicie trudno nadążyć za potokiem tytułów, które są niemal codziennie zapowiadane i wydawane. Nowoczesne narzędzia deweloperskie są dostępne i łatwiejsze w użyciu niż kiedykolwiek wcześniej, dlatego coraz więcej osób chce opowiadać unikalne historie poprzez unikalne systemy rozgrywki.
Dziś przedstawiamy grę, która mimo natłoku zapowiedzi wciąż zdołała przykuć naszą uwagę. The Pines pochodzi od holenderskiego zespołu Studio Abattoir, ale dokładniej, jest tworzona przez jednego człowieka, Kevina Jochemsa, i choć ma spore doświadczenie w branży filmowej, to jest jego pierwsza gra.
W The Pines grasz jako Walker, który zostaje wysłany do odległej kliniki terapeutycznej, by się leczyć, ale szybko to zamienia się w koszmar. To, co następuje, to to, co Jochems opisuje jako "prawdziwe RPG" z ekwipunkiem, drzewkami umiejętności i wyborami dialogowymi, które kształtują krajobraz i mieszkańców tej małej, w stylu Twin Peaks społeczności wioski.
Rozmawialiśmy z jedynym deweloperem o grze, a pełny wywiad możecie zobaczyć poniżej.
Gamereactor: Większość osób była bardzo zaskoczona jakością produkcji w tym zwiastunie i na pewno pomyśleliśmy: "Skąd to się wzięło?2
Jochems: "Chodzi o to, że chcę zanurzyć się w świecie i czuję, że gdybym poszedł w łatwiejszy styl, świat nie byłby tak interesujący – przynajmniej jeśli chodzi o historię, którą próbuję opowiedzieć."
Gamereactor: Wartości produkcyjne są zdecydowanie na wysokim poziomie, bez wątpienia. Ale być może jeszcze ciekawszy jest poziom ambicji tutaj. Czy możesz opowiedzieć, z jaką grą mamy do czynienia? I jak doszedłeś do tego konkretnego frameworka?
Jochems: "Pines to RPG. Naprawdę chcę, żeby gracz stał się Edwardem Walkerem, którym chce być. Ale bardzo wcześnie w fazie produkcji, gdy jeszcze próbowałem zrozumieć fabułę, rozważałem pomysł gry z otwartym światem, która byłaby naprawdę mroczna. Masz postać, która jest w mieście i musi ukrywać, że jest... no, że jest seryjnym mordercą – ale to było naprawdę trudne do zrealizowania. Więc ewoluowało to w to, ale wolność RPG wciąż tam jest. Gracz może być dobrym detektywem, może być bardziej złym detektywem, ale może też być kompletnym psychopatą."
Gamereactor: Jakie tradycyjne struktury RPG można tu znaleźć? Dużo mówisz o wolności, ale jak się ona objawia? Czy kształtujesz własną narrację?
Jochems: "Tak, tak, tak, na pewno. Na przykład w grze krąży plotka, że możesz eksplorować farmę świń. To nazwałbym "treścią poboczną", a tylko w tym spotkaniu są cztery różne zakończenia. A jednym z rezultatów jest to, że uruchamia to "System Stalkera", można tak powiedzieć."

Selve byen lader til at være åben.
Gamereactor: Dobra, więc konkretne sposoby, w jakie gracz może kształtować narrację, odhaczone. Jak to się wpisuje w otwarty świat? Ile swobody ma gracz, jeśli chodzi o strukturę?
Jochems: "Jest naprawdę otwarta. Gra zaczyna się od rozmowy Edwarda Walkera z jego terapeutą, który również pojawia się w zwiastunie. Ale to też jeden z pierwszych momentów, gdy gracze mogą podejmować decyzje, jak w Fallout 3, gdzie egzamin odbywa się na początku. To nie do końca tak, ale to też moment, w którym tworzysz swoją postać. Rozmawiasz z terapeutą, który zadaje ci pytania, a twoje odpowiedzi wpłyną na to, jaką postacią jesteś w grze.
"Stamtąd idziesz do Pines. Pines nie jest ogromnym światem, ale jest całkiem duży – zwłaszcza jak na jednego dewelopera – do wypełnienia treścią. A gra zaczyna się na odosobnieniu, które służy jako "normalne rzeczy". I w pewnym momencie historii bramy w mieście się otwierają, a potem pojawia się teren wokół lasu. I jest otwarte na odkrywanie."
Gamereactor: To naprawdę zaczyna brzmieć jak RPG z otwartym światem. Więc przejdźmy do skrajności – czy jest łup? Masz inwentarz?
Jochems: "Tak, masz różne bronie, ubrania i zestawy, każdy z innymi statystykami."
Gamereactor: RPG z półotwartym światem, łupami, wyborami dialogowymi – to zaczyna brzmieć ogromnie. Czy mógłbyś trochę rozwinąć ten setting? Większość ludzi wskazuje na gry takie jak Alan Wake i historie takie jak Twin Peaks.
Jochems:"Właściwie to nie jest pochodna Twin Peaks – po prostu wydaje się świetnym ramą: ktoś przybywa w nieznanym, tajemniczym miejscu i poznaje wszystkie te intrygi razem z widzem i graczem. To świetny sposób na przedstawienie narracji, prawda? To klasyczna historia "ryba wyjęta z wody".
"Myślę, że w świecie. I oczywiście już to zrobiono — może też BioShock — to też historia o wyjęciu z wody. Ale ton jest dla mnie wyjątkowy. Na przykład niektóre krótkie sekwencje dialogowe w zwiastunie z ludźmi w domu. Albo kobieta siedząca przed drzwiami. To złowrogi nastrój, który wydaje mi się bardzo nowy. Nie przypominam sobie, żeby gdziekolwiek indziej było to tak przedstawione. Dużą inspiracją miał Alan Wake, a także miasto. Pamiętam, że w Alan Wake 1 po prostu chodziłem po okolicy, żeby znaleźć te małe radia i tak dalej. Alan Wake jest więc dużym wpływem. Myślę, że wyjątkowe jest połączenie gatunków: prawdziwe RPG z umiejętnościami i... i horror."

Et stort fokus lader til at være de her efterforskninger, som du selv kan følge til dørs.
Gamereactor: Kiedy to opisujesz, brzmi to jak ogromny projekt. Robisz to wszystko sam?
Jochems: "Tak – i to, co powiedziałeś na początku, "skąd to się wzięło", to naprawdę byłem ja przez trzy lata w piwnicy, myśląc o grze. A dziś wieczorem, zanim zrobiłem zwiastun, powiedziałem mojej dziewczynie: "mam nadzieję, że ktoś w ogóle to zauważy", bo włożyłem w to dużo czasu. I pomyślałem, że jeśli tylko dwie osoby uznały, że to może być zabawne, to może nie warto. Ale okazało się, że tak nie jest."
Gamereactor: Jeśli wrócimy do Twin Peaks jako kolejnego przykładu: jeśli jest coś, co wielu ludzi kojarzy z Twin Peaks, to jest to bardzo szczere połączenie elementów – elementów dramatycznych, zabawnych scen i momentów poruszających. Czuć, że w horrorze i tajemnicy jest piękno. Czy do tego dążysz?
Jochems: "Tak, zdecydowanie. Zawsze robiłem krótkie filmy i były dość mroczne i humorystyczne. Muszę się powstrzymywać, żeby nie przesadzać z humorem, bo to też horror — więc nie chcę umniejszać tego horroru. Naprawdę chcę je rozdzielić."

Der er rigeligt at udforske, og efterforske.
Gamereactor: Czy dążysz do "mocnego horroru", czy raczej do duszenia atmosfery?
Jochems: "Na pewno będą momenty, kiedy się przestraszysz, ale jeśli chodzi o atmosferę, nie będzie wielu tanich jump scare'ów.
"Załóżmy, że wykonałeś zadanie i zrobiłeś to źle lub dobrze, cokolwiek – ale wtedy ten mężczyzna ze spotkania staje się stalkerem, zniknął z miejsca spotkania i wiesz, że goni cię przez las. A potem robi się ciemno. Słyszysz kroki za sobą. Więc tak – myślę, że tam naprawdę żyje horror."
Gamereactor: Od kilku lat majstrujesz przy tym samodzielnie, a teraz pokazałeś go światu. Czy możesz opowiedzieć trochę o tym, jak zamierzasz go wypuścić? Jaka jest twoja strategia?
Jochems: "Na razie nie będę robić żadnego wcześniejszego dostępu. Na pewno będzie miała zamknięte testy gry, ale chciałbym ją wypuścić jak najbardziej ukończoną. Płacisz raz i dostajesz cały pakiet. Bardzo podoba mi się też to, co robią CDPR czy Hello Games, na przykład z darmowymi aktualizacjami zawartości."
Gamereactor: I co z tego, że właściciel platformy się z tobą odezwał? Czy byłbyś zainteresowany wsparciem, nawet jeśli musiałbyś oddać część kontroli?
Jochems: "Prowadzę rozmowy z wydawcami, ale to wszystko bardzo wcześnie. Nie sądzę, żebym chciał zrezygnować z kreatywnej kontroli nad grą. Chociaż jestem otwarty na nowe pomysły, jeśli poprawią grę. Ale na razie nie podejmuję żadnych decyzji. Ale tak, wsparcie jest mile widziane, jeśli pomoże mi ulepszyć grę.
"Przydałaby mi się trochę pomocy, bo jestem bardzo nowy w tworzeniu gier. Całe życie grałem tylko w gry; Nigdy nie robiłem żadnego, więc jestem w tym zupełnie nowy. Ale nie sądzę, żebym potrzebował pomocy, żeby ukończyć grę. Myślę, że spędziłem dwa lata budując systemy: dobry system ekwipunku, system walki, wszystkie te rzeczy – dialogi, system zadań – i teraz mogę dość szybko tworzyć treści. Tak, więc robię coś, testuję to, proszę znajomego, żeby przyszedł i to przetestował, a on mówi, że to jest do bani, a potem to wyciągam. Całkiem proste."

Du har også mulighed for at infiltrere lokationer, der ikke ellers ville byde dig velkommen.
Gamereactor: Teraz, gdy pracujesz nad tym przez tak długi czas, jakie masz zdanie na temat narzędzi AI w tworzeniu gier? Czy próbowałeś tego czegoś? Czy są mocne i słabe strony? Jak wygląda Twój proces w tym procesie?
Jochems: "Jedyne, do czego używam AI, to nauka i trochę testów. Więc jeśli – powiedzmy, że muszę nauczyć się modelować ubrania? Jak mogę to zrigować z postacią? Potem proszę AI, żeby zrobiła trochę researchu na ten temat, a potem AI znajduje wszystkie linki i mogę oglądać tutoriale i zobaczyć, jak wszystko działa. To coś w rodzaju banku wiedzy. Chodzi głównie o to, że nie muszę szukać przez cztery godziny, żeby znaleźć to, czego szukam.
"Jeśli chodzi o generatywną AI, tak naprawdę o tym nie myślę. Myślę, że ludzie zawsze to wyczuli. Osobiście, jeśli dostanę od kogoś e-maila, od razu wiem, czy to AI, czy nie. Więc myślę: "OK, dlaczego nie poświęciłeś czasu, żeby napisać do mnie maila?"
"Ale potem są testy. Jeśli chodzi o dialogi, to, że AI czyta mi mój scenariusz na głos, daje mi krytyczną opinię. Gdy coś jest czytane na głos, ton jest zupełnie inny. To właściwie wszystko."
Gamereactor: Jak długo możemy się spodziewać, że gra potrwa po jej ukończeniu?
Jochems: "To naprawdę zależy od gracza, oczywiście. Bo wciąż wymyślam fajne pomysły i myślę, że gracz mógłby zrobić fajną historię poboczną. Mam nadzieję, że główna fabuła potrwa około ośmiu godzin, może? I tak, plus 20 godzin dodatkowych zajęć? Tak, jasne. Myślę, że może 25-30 godzin, jeśli robisz większość rzeczy."
The Pines wydaje się więc unikalnym, ekscytującym i nieskończenie ambitnym projektem gry, i nie możemy się doczekać, by doprowadzić go aż do premiery.