Skip to main content
Publicystyka

Wywiad z The Adventures of Elliot: Mówimy o ewolucji HD-2D, zaawansowanej walce, oczekiwanym czasie i innych tematach

Rozmawialiśmy z reżyserem gry Shotą Fukebaru, aby dowiedzieć się więcej o wyczekiwanym RPG przed jego premierą w połowie czerwca.
Ben Lyons Senior Editor Zaktualizowano 28 maja 2026

Square Enix odniosło ostatnio duży sukces w swoim przedsięwzięciu na dalsze eksplorowanie świata gier HD-2D. Wiele z tego sukcesu można przypisać Octopath Traveler i Bravely Default (a ostatnio pojawił się także Dragon Quest), a to dwie kluczowe rzeczy, o których warto pamiętać, wybierając kolejną odsłonę tego przedsięwzięcia.

W czerwcu fani będą mieli okazję zobaczyć The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, nową i ambitną grę RPG, która obejmuje pokolenia i nadaje nowy wymiar formułie HD-2D, oferując walkę akcji w czasie rzeczywistym zamiast bardziej tradycyjnego systemu turowego. To tytuł prowadzony przez dewelopera Claytechworks, znanego z serii Bravely Default, ale szerszy zespół obejmuje weteranów Dragon Quest i Octopath Traveler z Team Asano, co oznacza, że w projekt zaangażowanych jest wielu ekspertów HD-2D.

W związku z tym, ponieważ The Adventures of Elliot: The Millennium Tales zaplanowano na premierę 18 czerwca na PC, PS5, Xbox Series X/S oraz Nintendo Switch 2, mieliśmy luksus rozmowy z reżyserem gry Shotą Fukebaru z Claytechworks, aby dowiedzieć się nieco więcej o wyczekiwanym nadchodzącym projekcie. Pełną wywiad można zobaczyć poniżej.

Gamereactor: Jak podszedłeś do stylu HD-2D, by ten film miał własną tożsamość wizualną, wywodząc się z Octopath Traveler i Bravely Default?

Fukebaru: "To najnowsza odsłona serii HD-2D i gra akcji RPG. Atrakcyjność stylu wizualnego HD-2D tkwi w wykorzystaniu trójwymiarowych teł, które tworzą głębię na mapach i w środowisku, mimo że same postacie są dwuwymiarowe. Jednym z głównych wyzwań było znalezienie sposobu na połączenie tej siły z dwuwymiarową rozgrywką akcji. W dwuwymiarowych grach akcji opartych na pikselach ekran łatwo może zostać zdominowany przez płaszczyznę mapy, co utrudnia graczom poczucie trójwymiarowej głębi i sprawia, że wizualizacje wydają się nieco płaskie. W tej grze, szczególnie w świecie gry, przyjęliśmy podejście "drumroll", zakrzywiając mapę w tło, tak aby odległy teren stał się widoczny. Wprowadzając oryginalne techniki, by jeszcze bardziej zmaksymalizować zasięg widoczności, udało nam się stworzyć doświadczenie, które oddaje silne poczucie głębi, a jednocześnie pozostaje grą akcji 2D. To był także obszar, w którym poświęciliśmy sporo czasu na staranne dopracowywanie szczegółów we ścisłej współpracy ze studiem deweloperskim."

Gamereactor: Jak działa parowanie i jak ważne jest w systemie walki? Czy to jest bardziej nastawione na akcję?

Fukebaru: "Na wczesnych etapach gry gracze mogą po prostu bronić. Jednak to wyczerpuje wytrzymałość tarczy, a gdy spadnie do zera, garda Elliota się łamie, pozostawiając go bezbronnego. W miarę postępów w fabule i odblokowywania pełnego potencjału zaawansowanej tarczy zyskujesz zdolność wykonywania "precyzyjnej obrony". Broniąc się dokładnie w momencie, gdy atakujący wróg świeci na czerwono, możesz bronić bez zużywania wytrzymałości tarczy, a wielu przeciwników zostanie tymczasowo unieruchomionych.

"Dodatkowo, jeśli precyzyjnie bronisz niektórych ataków dystansowych, możesz odpierać nadchodzące strzały lub kule. Choć jest to RPG nastawione na akcję, gra została zaprojektowana tak, by stopniowo przyzwyczajać graczy do jej mechanik w miarę postępów w fabule."

Gamereactor: Jak bardzo możemy się spodziewać, że świat się zmieni w miarę przechodzenia przez różne epoki? Czy będą unikalne mechaniki i systemy w zależności od każdego wieku?

Fukebaru: "Ogólnie rzecz biorąc, podstawowy teren Filabieldii pozostaje niezmienny w różnych epokach. Każdy region zawiera to, co zespół deweloperski nazywa "punktami orientacyjnymi" (kluczowe punkty zainteresowania i lochy do eksploracji), z którymi gracze naturalnie angażują się w postępy w głównej fabule. Jednak te punkty orientacyjne istnieją także w epokach innych niż te bezpośrednio przedstawione w historii, a same lochy mogą się zmieniać w zależności od epoki.

"Rodzaje mechanik, które musisz rozwiązać, mogą się różnić w zależności od epoki. Gracze mogą się z nimi zaangażować, jeśli są ciekawi, lub zignorować, jeśli chcą. Celowo zaprojektowaliśmy je jako opcjonalne elementy eksploracji, aby można je było zachować na później. W niektórych przypadkach zatrzymanie się w tych miejscach może nawet ułatwić podróż

"Jest też funkcja "Zbieranie kotów", gdzie gracze otrzymują nagrody za zebranie określonej liczby kotów w każdej erze. Może warto zrobić kilka objazdów po drodze i zabrać kilka kotów podczas eksploracji."

Gamereactor: Jak długo spodziewasz się przejścia The Adventures of Elliot: The Millennium Tales ? Jak wypada w porównaniu z grą Bravely Default lub Octopath Traveler?

Fukebaru: "Powiedziałbym, że standardowe przejście zajmuje około 30 godzin, a jeśli naprawdę zanurzysz się i eksplorujesz każdy centymetr mapy we wszystkich Erach, około 50 godzin. Na mapach i w Era jest mnóstwo opcjonalnych aktywności, a wraz z odblokowywaniem magii Faie zyskujesz dostęp do nowych minigier, więc cały czas gry zależy od gracza i od tego, jak bardzo masz ochotę na przygodę.

"Nasza historia rozgrywa się na przestrzeni wielu epok w świecie Filabieldii. W związku z tym akcja ograniczona jest do kontynentu Filabieldii, co pozwala nam dogłębnie zbadać cztery odrębne epoki, tworząc bogatą narrację przekazującą silne poczucie skali i historii. W rezultacie może być trudno dokonać bezpośredniego porównania."

Gamereactor: Bez spoilerów, na ile The Millennium Tales pozostawia otwarte na kontynuację sagi The Adventures of Elliot i czy jest kilka zakończeń?

Fukebaru: "Chciałbym, żebyście doświadczyli głównej fabuły, gdy gra się ukaże i przekonali się sami! Ale na razie nie mamy nic do ogłoszenia w sprawie kontynuacji. Jednak wsparcie i zachęta, które otrzymujemy od fanów lubiących grę, zawsze będą największą siłą napędową naszych kolejnych kroków. Jeśli podobała Ci się gra, będziemy wdzięczni, gdybyś mógł przekazać informacje w mediach społecznościowych lub podzielić się swoją opinią bezpośrednio ze Square Enix."

Gamereactor: HD-2D odniósł duży sukces na oryginalnym Switchu. Jak myślisz, jak nowy system i możliwość grania w 1080p w ruchu mogą pomóc utrzymać impet wśród fanów Nintendo?

Fukebaru: "Od samego początku planowaliśmy rozwijać tę grę na konsole nowej generacji i będzie dostępna na Switch 2 dla fanów Nintendo, a także na PlayStation, Xbox i Steam. Dodatkowo udostępniliśmy demo Prologu na wszystkich platformach, pozwalające graczom przenieść dane zapisu do pełnej gry.

"Kontynuujemy rozwój z celem dotarcia do jak największej liczby graczy, więc mamy nadzieję, że gracze spróbują gry na swojej ulubionej platformie."

Gamereactor: O czym uważasz, że ludzie mówią za mało w The Adventures of Elliot: The Millennium Tales ?

Fukebaru: "Szczególnie chcielibyśmy, aby ci, którzy grali w Debiutanckie Demo, zobaczyli ulepszenia dla jakości życia, które wprowadziliśmy, a które można doświadczyć w Prologu. Patrząc w przyszłość na pełną premierę, mamy nadzieję, że ludzie zwrócą szczególną uwagę na główną fabułę i historię Filabieldii, a także na kombinacje broni i magicite, z którymi można eksperymentować podczas przygody — a szczególnie chcielibyśmy, abyście śledzili wkład Faie. Nie tylko jest czarująca, ale jej magia przyda się w różnych sytuacjach!"

Dziękujemy panu Fukebaru i Square Enix za poświęcenie czasu na odpowiedzi na nasze pytania. Ponownie, 18 czerwca będziesz mógł zagrać w The Adventures of Elliot: The Millennium Tales na PC, PS5, Xbox Series X/S i Switch 2, a oczywiście recenzja pojawi się bliżej premiery.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Pełny profil Autor Gamereactor od October 2020 · 16,010 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.