Pomimo podobieństwa imienia do jednego z najbardziej diabolicznych złoczyńców w historii kina, Harry Krueger nie jest niczym strasznym. Wręcz przeciwnie, jest niezwykle przyjazny, gdy spotykam się z nim w zupełnie zwyczajny wtorek, by porozmawiać o Cosmic Division, jego nowym studiu, które ogłosił w zeszłym miesiącu. Od czasu odejścia z Housemarque pod koniec 2023 roku po prawie 15 latach pracy wokół niego panowała cisza, podczas których zaczynał jako programista i szybko awansował. Następnie wyreżyserował arcade'owe dzieło Nex Machina oraz Returnal, które przekroczyły nowe szlaki dla studia dzięki przejściu do 3D. Pomógł także wypromować Saros, który został wydany kilka miesięcy temu i spotkał się z entuzjastycznymi recenzjami.
Teraz powrócił na nową rolę jako założyciel i CEO Cosmic Division, która planuje tworzyć gry "stawiające na rozgrywkę" z emocjonalnie naładowanymi fabułami. Na pierwszy rzut oka brzmi to jak znajomy teren dla Fina, tak jak nazwa Cosmic Division przywodzi na myśl kosmiczny horror, który tak silnie charakteryzuje Returnala i Sarosa. To także dwie z moich ulubionych gier wydanych w latach 2020., więc byłem bardzo ciekaw, by dowiedzieć się więcej o nowym studiu i jego pierwszym projekcie.
I oczywiście warto trochę zagłębić się w archiwa z czasów Housemarque.
Gamereactor: Kiedy zdecydowałeś się założyć nowe studio?
Krueger: "Byłem w Housemarque zaledwie około 15 lat. To były naprawdę intensywne, produktywne i niesamowite 15 lat, a potem poczułem, że potrzebuję trochę zmiany i też przerwy. Więc zrobiłem sobie przerwę, odnowiłem kontakt z rodziną i przyjaciółmi, trochę podróżowałem, rozważałem kolejne kroki i rozważałem możliwości. Nic tak naprawdę do mnie nie przemówiło, czułem, że chcę być w miejscu, gdzie mogę tworzyć taką grę, jaką chcę grać, i myślę, że wtedy zacząłem czuć, że jestem gotowy na nowy rodzaj wyzwania. Myślę, że wtedy narodził się pomysł założenia Cosmic Division. Miałem szczęście otrzymać tyle wsparcia i inspiracji od przyjaciół i współpracowników, którzy pomogli mi w tym pierwszym kroku. I wtedy podjęliśmy decyzję. Studio zostało zarejestrowane nieco ponad rok temu. Jak wiesz, to był ciekawy czas w branży, więc to była huśtawka, ale chciałam budować na solidnych fundamentach i to nie jest sprint, to maraton i długoterminowe przedsięwzięcie dla mnie."

Gamereactor: Jaka jest historia stojąca za nazwą Cosmic Division?
Krueger: "Więc pewnie nie dziwi, że jestem fanem kosmicznego horroru i tematów kosmicznych w ogóle, a myślałem o naszym studiu jako o podziale lub sektorze, który eksploruje nieziemskie światy. To tam odkrywane i produkowane są wszystkie te kosmiczne cudy. To także powód, dla którego logo ma charakterystyczną mackę i gwiazdę. Naszą misją jest nadać naszym grom jak najwięcej kosmicznego cudu. To też nasze hasło: Przyjmij to, co poza nami!"
Gamereactor: Czy są jacyś starzy znajomi z Housemarque, którzy są częścią studia?
Krueger: "Cóż, mogę wspomnieć, że Henri Mustonen (główny projektant gry z Returnal) jest naszym dyrektorem ds. projektowania i jednym ze współzałożycieli. Od samego początku był moją zaufaną, silną prawą ręką w kwestii projektowania, a także starym, drogim, starym przyjacielem."
Gamereactor: W komunikacie prasowym wspominasz, że Twój nadchodzący projekt opiera się na fundamencie położonym przez Housemarque, jednocześnie eksplorując nowe kierunki. Czy możesz opowiedzieć trochę o tym, jak to się przełoży?
Krueger: "Nie mamy jeszcze zbyt wiele do ogłoszenia, to jeszcze dość wczesny etap produkcji, ale mamy bardzo jasny pomysł, co chcemy stworzyć, i podejmujemy świadome kroki, by zrealizować tę jedyną wizję. Nie sądzę, żeby jabłko spadło zbyt daleko od drzewa i nie sądzę, żeby musiało. Mocno wierzę w ideę budowania na naszych mocnych stronach, bez skrupułów. Ale eksplorujemy też świeże tematy, świeże pomysły, by mieć pewność, że budujemy własny, unikalny głos w Cosmic Division. Myślę, że fani naszych poprzednich gier na pewno rozpoznają wiele z charakterystycznego DNA: najpierw rozgrywkę, głębię bez złożoności, łatwość do opanowania, trudną do opanowania. Wszystkie te podstawowe, ponadczasowe wartości rozgrywki. Ale myślę, że mogą być też miło zaskoczeni kilkoma nowymi rzeczami, nad którymi pracujemy."
Gamereactor: W komunikacie prasowym wspominasz też o "szczupłym i skutecznym" podejściu do rozwoju. Ilu ludzi planujesz zatrudnić przy Cosmic Division?
Krueger: "Dla mnie szczupłość i surowość to nie tylko hasło, to centralna filozofia studia i misja. Na razie chcę utrzymać studio jak najmniejsze i tak długo, jak to możliwe. Wiesz, więcej nie zawsze znaczy lepiej, zwykle jest po prostu więcej i naprawdę chcę uniknąć nadmiernego zatrudniania i nadmiernego zwalniania, które teraz obserwujemy. Chcę więc zbudować zespół, który jest naprawdę skupiony, efektywny w wydajności i wykracza poza swoje możliwości, tworząc gry, które pod wieloma względami są czymś więcej niż sumą swoich części. Jeśli chodzi o surowe liczby, powiedziałbym, że nawet przy nieograniczonych pieniądzach nie chciałbym robić studia większego niż 50 osób. Nie uważam, że konieczne jest posiadanie większych zespołów, by tworzyć takie sugestywne doświadczenia dla jednego gracza, jakie chcemy stworzyć. A w naszym pierwszym meczu możemy sobie pozwolić na znacznie mniej."
Gamereactor: Jaki jest zakres w porównaniu na przykład z Returnal?
Krueger: "Trudno porównać, ale jeśli chodzi o jakość, Returnal był dla nas naprawdę silnym punktem odniesienia. Jeśli chodzi o jakość doświadczenia i połączenie podejścia do rozgrywki z przejmującą narracją. Mamy nadzieję osiągnąć to dzięki dość efektywnemu, szczupłemu i skutecznemu studiu."
Gamereactor: Czyli mamy do czynienia głównie z grą, która skłania się ku "nowemu Housemarque", post-"arcade jest martwa", a nie w epoce sprzed roku?
Krueger: "Um, tak, może... Myślę, że to byłaby trafna ocena. Myślę, że dla nas to idzie naprzód i w górę. Oczywiście jesteśmy niezwykle dumni z tego, co osiągnęliśmy z Returnal, bo uważam, że gra pozostaje wierna tym ponadczasowym wartościom arcade, które reprezentowały Nex Machina i poprzednie gry, ale jednocześnie dodaje zupełnie nowy wymiar z bogatszą, bardziej sugestywną narracją i ogólnie sprawia wrażenie bardziej wciągającego doświadczenia. Powiedziałbym. To był nasz najsilniejszy punkt odniesienia, ale oczywiście wszystkie projekty, nad którymi pracowałam, są też niesamowicie dumne."
Gamereactor: Cofnijmy się trochę w czasie i porozmawiajmy o przejściu Housemarque z wersji arcade do "nowego Housemarque". Był wpis na blogu Illari Kuittinen zatytułowany "Arcade Is Dead", który był naprawdę bombastyczny. Jak to było przejść od tworzenia czysto zręcznościowych gier do gier, które nadal mają arkadowy klimat, ale jednocześnie trafiają do szerszej publiczności?
Krueger: "To dobre pytanie. A mówiąc czysto z mojej perspektywy... Oczywiście był też artykuł "arcade is dead", o którym wspomniałeś, który oczywiście wymaga trochę więcej kontekstu. Myślę, że odzwierciedlało to rzeczywistość, jak powiedziałeś, wydawania bardzo cenionej gry. Nex Machina był kolejnym nagradzanym tytułem dla Housemarque, ale nie przełożyło się to na sprzedaż. Więc pojawiło się pytanie o tworzenie małych gier z średnimi budżetami i jak bardzo jest to trwałe. Tak to interpretowałem. Jako fan gier arcade i twórca widziałem to jako "król nie żyje, niech żyje król". Nie da się zabić czegoś ponadczasowego, może przybrać inną formę. I z mojej osobistej perspektywy tak właśnie postrzegałem przejście do czegoś odważniejszego, większego i bardziej ambitnego. To było utrzymanie gruntu na solidnych fundamentach, które sobie wybudowaliśmy, jednocześnie pozwalając sobie marzyć trochę więcej. "

Gamereactor: Spośród wszystkich gier, nad którymi pracowałeś w Housemarque, która jest twoją ulubioną?
Krueger: "To trochę tak, jakbyś poprosił mnie, żebym wybrał moje ulubione dziecko (śmiech). Szczerze mówiąc, czuję, że miałem ogromne szczęście w Housemarque, że wygrywałem na loterii pięć razy z rzędu, bo każdy projekt był dla mnie wymarzonym projektem, bez przesady. Każda z nich wyznaczyła inny rozdział w mojej karierze i jest wyjątkowa z różnych powodów. Nawet Outland, pierwsza gra, nad którą pracowałem, była tym, który zaszczepił ziarno bullet hell i estetykę, która stała się definiującą częścią tożsamości studia. Nex Machina, oczywiście, był dla mnie bardzo wyjątkowym projektem. To była pierwsza gra, przy której byłem reżyserem i miałem nad nią kreatywne prawo od początku do końca. Jestem też niesamowicie dumny z tego, co udało nam się osiągnąć w tej grze. To niesamowite doświadczenie od początku do końca, a nawet skomponowałem ścieżkę muzyczną do finałowego bossa gry. Ale trudno nie wyróżnić Returnal jako szczytu wielu z tych twórczych przedsięwzięć. Bo to było naprawdę... Kręciliśmy w gwiazdy i wylądowaliśmy na wrogiej, obcej planecie. Nauczyłem się tak wiele, miałem okazję pracować u boku wielu niesamowicie utalentowanych ludzi i stworzyliśmy coś, z czego będziemy dumni przez całe życie. Gdybym miał wybrać jedną, Returnal byłby prawdopodobnie najbardziej definiującym w mojej karierze, a także grą, która położyła najnowszy fundament w kolejnym rozdziale z Cosmic Division."