Armored Core VI: Fires of Rubicon była niemal grą z otwartym światem
FromSoftware uznało jednak, że perspektywa ta jest bardziej ograniczająca dla gracza niż kampania liniowa.
FromSoftware prawie potraktowało Armored Core VI: Fires of Rubicon otwarty świat, ale zdecydowało, że będzie to zbyt ograniczające dla gracza w pewnych kluczowych aspektach.
Kiedy rozmawialiśmy z reżyserem gry Masaru Yamamurą i producentem Yasunori Ogurą, zapytaliśmy, czy FromSoftware woli bardziej liniowy styl czegoś takiego jak Armored Core lub Sekiro w porównaniu do potwornego świata Elden Ring.
"Właściwie" – zaczął Yamamura. "W początkowej fazie rozwoju rozważaliśmy obranie bardziej otwartego świata. Ale zdecydowaliśmy się na to wyłącznie dlatego, że chcieliśmy skoncentrować się na aspekcie zgromadzenia i poziomie swobody, jaki przynosi zgromadzenie. Więc jeśli tworzysz grę taką jak Elden Ring, chcesz skoncentrować się na eksploracji i przemierzaniu tego świata. Natomiast w Armored Core chcieliśmy skoncentrować się na tej wolności zgromadzeń. Oznacza to, że nie chcesz nakładać zbyt dużych ograniczeń na to, jak porusza się gracz lub jak jest w stanie dostosować swój poziom ruchu. "
Jeśli masz ogromną mapę otwartego świata, musisz zacząć nakładać ograniczenia na to, dokąd zmierza gracz, jak porusza się po tej mapie, prędkość mecha, takie rzeczy. A to spowodowałoby stres, którego nie chcieliśmy dodać do tej gry. Chcieliśmy to trochę otworzyć. A dzięki tym bardziej ograniczonym i wyselekcjonowanym mapom moglibyśmy kontrolować to trochę bardziej i pozwolić na więcej swobody w drodze tych mechów przez mapy."
Aby oszczędzić głębi mechaniki montażu, Armored Core porzucił pomysł dania nam planety do zbadania. To naprawdę odważna decyzja, biorąc pod uwagę, że wielu deweloperów twierdzi, że każda część ich gry jest tak głęboka, jak jej odpowiedniki, podczas gdy FromSoftware było uczciwe w tym, na czym naprawdę skupia się Armored Core VI.
Przeczytaj cały wywiad tutaj i sprawdź naszą zapowiedź gry tutaj.







