Borderlands 4 zadebiutuje za niecałe trzy miesiące, a my mieliśmy okazję zagrać w nią przez ponad dwie godziny, wypróbowując nowy, otwarty, przepraszam, płynny świat i to, jak nowa mechanika przemieszczania się wpłynie na rozgrywkę i walki z bossami.
Później mieliśmy przyjemność porozmawiać z Chrisem Brockiem, producentem wykonawczym, i Taylorem Clarkiem, starszym scenarzystą, którzy opowiedzieli nam więcej o innowacjach w grze, o tym, jak ich zdaniem będzie to większa ewolucja niż Borderlands 3 i jak dopracowali scenariusz i humor w tym rozdziale...
Chris Brock: To zależy, co masz na myśli, mówiąc o rozpoczęciu programowania. Zwykle zaczynamy rozmawiać o tym, co zamierzamy zrobić w następnej grze, zanim obecna gra zostanie skończona. Zaczynamy organizować pierwsze spotkania, a potem przechodzimy do fazy przedprodukcyjnej. To było około 2020 roku, po Borderlands 3. A od około trzech lat jest to dość ciężka produkcja. To zależy od Twojej definicji. Borderlands 3 było całkiem blisko. Około pięciu lat rozwoju.
CB: Nie sądzę, żeby świat, który stworzyliśmy, by się sprawdził. Bezproblemowy świat. Zaczęliśmy tworzyć grę, która zawierałaby elementy otwartego świata, ale nie chcieliśmy, aby świat był w pełni otwarty. Niekoniecznie chcieliśmy robić te wszystkie rzeczy, które robią otwarte światy. Chcieliśmy zrobić to, co lubimy w grach z otwartym światem.
CB: Nie, nie podoba mi się. Wolę określenie bezszwowy. Kluczem jest to, że nie jesteś zablokowany. Możesz zacząć od Fadefields i podróżować aż w góry, a następnie wrócić do innych obszarów, o których jeszcze nie rozmawialiśmy, i wrócić bez tak naprawdę zablokowania.
Taylor Clark: Myślę, że różnica polega na tym, że nie chcieliśmy bagażu, który wiąże się z pojęciem otwartego świata, takiego jak idea rzemiosła. Wszystko w Borderlands 4, zdecydowana większość tego, z czym wchodzisz w interakcję, to treści szyte na miarę, w dużej mierze skoncentrowane na fabule. Dlaczego ciągle używam słowa treść? (śmiech) Ale to jest większość tego, przez co grasz. Nie rzeczy, które są tam ze względu na niego lub po to, aby cię oszukać i zmanipulować, abyś pozostał na świecie.
TC: Mamy więcej misji niż kiedykolwiek, są one bardziej zróżnicowane niż kiedykolwiek, z większą liczbą różnych tonów niż kiedykolwiek. Myślę jednak, że magia Borderlands polega na tym, że każdy podchodzi do tego inaczej. Dla niektórych główną historią jest to, co ich interesuje, a następnie na tym się kończy. Dla jednych chcą być kompletistami, a dla innych gra końcowa to moment, w którym gra naprawdę się zaczyna. Myślę więc, że ludzie mają wiele opcji, jeśli chodzi o to, w jaki sposób chcą się zaangażować.
TC: Właściwie jedno i drugie. Nie zostawia całej serii w tyle i zaczyna od nowa. Pod koniec Borderlands 3 widzimy, jak Lilith zakrzywia księżyc Elpis i składa się w ofierze, a wszystko to znika. Pytanie na końcu Borderlands 3 brzmiało, co się z nią stało. W Borderlands 4, w pierwszym zwiastunie, który wypuściliśmy, widzimy początek odpowiedzi na to pytanie. Księżyc przebija się przez zasłonę Kairos, jako rzecz, która powstrzymuje ludzi i resztę wszechświata przed zobaczeniem Kairosa.
Tak więc planeta jest nowa i wszyscy, z całego Vault Hunters i wszystkie nasze powracające postacie doświadczają Kairos po raz pierwszy, więc wszyscy uczymy się o tym razem. W tym sensie jest to świetny nowy początek dla graczy, nie musisz nic wiedzieć, aby zrozumieć Kairos i wszystko, co się dzieje, ale ludzie, którzy zainwestowali w tę historię i to, co stało się z księżycem i Lilith, zobaczą, że ich doświadczenia wzbogaciły się dzięki tej warstwie na wierzchu, jeśli to ma sens.
CB: Tak, tak. Switch 2 był platformą łatwiejszą do rozwoju niż Switch 1. Nie oznacza to, że Switch 1 był bardzo trudny do opracowania, ale Switch 2 był bardziej podobny do tego, do czego jesteśmy przyzwyczajeni. Na tym poprzestanę.
CB: Trudno powiedzieć na pewno. Jest wystarczająco potężny, aby rozwinąć Borderlands 4 i świetnie wyglądać. Nie mogę podać więcej szczegółów.
CB: To dobre pytanie. Czas między Borderlands 2 a Borderlands 3 wynosił około siedmiu lat. Nie było nas już od jakiegoś czasu. Chcieliśmy mieć pewność, że po powrocie będzie to znajome. Kiedy ludzie mówią, że wydaje się, że jest to więcej Borderlands, tak, to był cel. Chcieliśmy zrobić więcej Borderlands. Chcieliśmy ewoluować, ale nie chcieliśmy zmieniać formuły tak bardzo, żeby nie wydawała się znajoma.
Ale przechodząc z Borderlands 3 do Borderlands 4, jedną z rzeczy, na których chcieliśmy się skupić, były możliwości poruszania się i eksploracji. A to doprowadziło do tego, że seria ewoluowała, powiedziałbym, bardziej między 3 a 4 niż między 2 a 3, na pewno.
TC: To tak, jakby zapytać swoje ulubione dziecko. Powiedziałbym, że wyjątkowo w tym przypadku, zwykle, gdy piszesz dla takiej grupy postaci, masz swoją ulubioną postać i kogoś, kogo tak bardzo nie lubisz. Nie było to prawdą w moim przypadku i myślę, że w przypadku innych osób w zespole zajmującym się opowiadaniem historii.
Lubimy pisać dla wszystkich postaci, kochamy ich głosy i czujemy się z nimi wszystkimi bardzo związani. Wracam więc do tego, co planuję zagrać jako osoba.
CB: Nie powiem, że jest ulubioną, ale na każdą Borderlands grę przypada jedna postać w trakcie tworzenia, którą staram się grać rzadziej niż innymi. Dzięki temu mogę mieć świeże doświadczenie, gdy gra zostanie skończona. Tym razem jest to Harlowe the Gravitar. Powiedziałem, że zamierzam grać z nią tak rzadko, jak tylko będę mógł, jednocześnie pozostając odpowiedzialnym. A kiedy gra wyjdzie, zamierzam zagrać w nią w domu z Harlowe. A więc powiem Harlowe.
TC: Jestem rozdarty między Harlowe a Amonem. To bardzo różni ludzie, z bardzo różnymi stylami gry.
CB: Vex jest niesamowite. Oczywiście, kiedy tworzymy grę, musimy zacząć od Vault Hunter. Musimy zacząć od jednego z nich. A Vex był pierwszym, który zrobiliśmy. Myślę więc, że do tej pory graliśmy dużo w Vex.
TC: Oczywiście, że tak. Pochodzi z różnych miejsc. Oczywiście słuchamy informacji zwrotnych, cenimy je i traktujemy je poważnie. Zwłaszcza ludzie podnoszą ważne kwestie. I byłoby szaleństwem, gdybyśmy nie wzięli sobie tego do serca. Ale jednocześnie najważniejsze dla nas jest to, aby nadać ton tonowi, który ma sens w świecie, który budujemy i w historii, którą próbujemy opowiedzieć.
Na Pandora, podobnie jak na Dzikim Zachodzie, podejście ze strzelbą miało sens. Bo to był świat, w którym wszystko jest dozwolone. Świat, w którym wszystko próbowało cię zabić, a korporacje próbowały poderżnąć sobie nawzajem gardła. A Handsome Jack zawsze na ciebie patrzył i mówił do ciebie gówno. Nieco bardziej paskudny ton miał sens w tamtym świecie. Na totalitarnej, dyktatorskiej planecie rządzonej przez tego człowieka żelazną ręką ma to mniejszy sens.
Taki ton ma mniej sensu. Nie byłoby to właściwe (jak strzelanie dowcipami z armaty na koszulkach), gdy żyjemy w straszliwie uciskanym świecie. Staraliśmy się znaleźć w tym humorze. Nie byłaby to gra Borderlands bez humoru. Żeby odnaleźć ten ton w świecie, pomiędzy postaciami, trzeba znaleźć humor i nie próbować wyciągać z zewnątrz, jak odniesienia do popkultury czy tego typu rzeczy.
Nie przegap naszej pełnej zapowiedzi Borderlands 4 tutaj, przed premierą gry 12 września 2025 roku.