Brendan "PlayerUnknown" Greene: "Chcę zbudować protokół HTTP, ale w 3D"
Słynny programista opowiada o swoich wielkich ambicjach związanych z silnikiem Melba, uczeniem maszynowym i Projektem Artemis.
Po ogromnej zmianie krajobrazu gier wraz z nadejściem PUBG: Battlegrounds, teraz kultowy deweloper Brendan "PlayerUnknown" Greene ponownie skupia się na zmianie świata gier. Tym razem nie nadejdzie jednak w formie battle royale, ponieważ raczej skupia się na wykorzystaniu nowych technologii i pomysłów do tworzenia narzędzi i platformy, którą użytkownicy mogą wykorzystać do budowania wszelkiego rodzaju projektów ze swoich najśmielszych marzeń.
Jest to część ogólnej idei Project Artemis, nazwy koncepcji wielkiego i ambitnego narzędzia, które powinno jeszcze bardziej poprawić sposób, w jaki twórcy tworzą gry, a jednocześnie usprawnić ten proces.
Po tym, jak wcześniej opowiedzieliśmy nam o Prologue: Go Wayback! i o tym, jak wykorzystuje on uczenie maszynowe (ML) do realizacji swoich celów, mieliśmy również okazję porozmawiać z Greene o silniku Melba i o tym, co ma on osiągnąć.
"Melba robi to jak silnik czasu rzeczywistego. Tak więc, zasadniczo celem Melba jest stworzenie stosu technologicznego, który jest tak łatwy w użyciu jak HTTP. Tak więc, jeśli chcesz stworzyć stronę internetową lub świat, powinieneś być w stanie to zrobić. To będzie open source. Chcę zbudować protokół HTTP, ale w 3D, ponieważ nie widzę, aby te współdzielone przestrzenie społecznościowe były budowane. To jest nasz ostateczny cel. Ale aby się tam dostać, miliony graczy dzielą ogromny świat lub ogromne światy, wymaga pewnych skoków technologicznych, prawda? I to jest to, co Melba ma na celu... Na przykład robimy trzy gry, ponieważ chcemy podzielić te skoki technologiczne na poszczególne części, które możemy badać, rozwijać i produkować. Pierwszym z nich jest ukształtowanie terenu i ML. Następnym pytaniem będzie, no cóż, jak rozbudować ML, aby był jeszcze większy? Jak dodać do tego tryb wieloosobowy? Jak dodać trochę interakcji z agentami, NPC i tego typu rzeczami? A potem w trzeciej grze idziesz przez miliony graczy.
"A więc Melba jest w pewnym sensie... Tak, jest to silnik w fazie rozwoju, ale nie powinien być postrzegany jako silnik, który konkuruje z Unreal lub Unity, ponieważ jest bardzo specyficzny do tworzenia światów 3D lub przestrzeni społecznościowych 3D, a nie gry czy czegokolwiek innego. Jasne, będą tam gry, ale tak naprawdę chodzi o to, prawie jak realistyczny Minecraft, to trochę łatwiejszy sposób na opisanie tego, prawda? Że zaczęło się od trybu dla jednego gracza, a teraz na to spojrzysz. I tak samo jest z nami. Internet był pusty, kiedy się zaczął, a teraz na to spojrzysz, prawda? I patrzyłem na to samo z tym. Mamy dużą Ziemię i jest ona teraz dość pusta, ale w ciągu najbliższych 3, 4, 5, 10 lat mamy nadzieję ją rozszerzyć i zrobić to samo, co zrobili z internetem, prawda?"
Następnie Greene opowiedział o tym, jak Melba i ML wpisują się w jego wielkie ambicje dotyczące Project Artemis i czego można się po tym spodziewać.
"Artemis to tylko ostateczny cel. Gra 1 to Prolog, testujemy naszą technologię ML. Gra 2 sprawia, że jest większa, to bardziej coś w rodzaju FPS, RTS, a gra 3 to w zasadzie po prostu wspólna przestrzeń społecznościowa, w której miliony ludzi wchodzą w interakcje. I tak, będą tam gry, jeśli tego chcesz, ale spójrz na to jak na internet. W Internecie są gry, ale są też zupełnie inne doświadczenia, takie jak prosto z miejsca.
"Czyli Artemis to tylko nazwa wielkiego projektu, prawda? Kiedy mamy go w pełni wyposażonego, z silnikiem open source i wszystkim podobnym, otwartym dla ludzi, zarządzanym przez fundację, to prawdopodobnie jest to Artemis. Ale celem w tej chwili jest po prostu zdobycie Go Wayback! w pewnym sensie sprawdzone i upewniając się, że nawet jak technologia ML jest... Nie szukamy zastępstwa dla artystów, to jest pokolenie kierowane. Możesz więc zdefiniować, gdzie chcesz umieścić wodę na mapie, a ona zbuduje świat wokół tego, a my możemy stylizować świat, możesz używać zasobów, które chcesz, możesz zdecydować, co chcesz umieścić w świecie. Uczenie maszynowe po prostu ułatwia i przyspiesza proces tworzenia świata oraz pozwala nam i innym skupić się na rozgrywce i zabawie, zamiast skupiać się na budowaniu i ręcznym umieszczaniu wszystkiego.
"I to jest miejsce, w którym naprawdę chcę, aby ta technologia pomogła branży, gdzie, miejmy nadzieję, być może będziemy w stanie wydać ją jako dodatek do Unreal, w końcu, gdy odejdziemy od Unreal i pozwolimy mniejszym zespołom niezależnym używać jej do tworzenia dużych światów, ponieważ widzisz to cały czas w grach survivalowych, że wypuszczają mapę, ale to tylko mały fragment mapy i muszą się ciągle rozwijać na mapie, a my możemy już robić nieskończone 8x8 i już wyglądają całkiem nieźle. I to jest dla mnie ekscytujące, że jeśli możemy pomóc branży jak kalkulator pomaga matematykom, to jest moja nadzieja i marzenie.
Ogromne ambicje od Greene po raz kolejny. Obejrzyj pełny wywiad z kultowym deweloperem poniżej.
