Po przełomowym sukcesie Call of the Sea w 2020 roku, deweloper Out of the Blue Games wrócił do fazy roboczej, by zastanowić się, jak rozszerzyć i rozwinąć markę intelektualną, aby doprowadzić do kolejnych doświadczeń opartych na twórczości H.P. Lovecrafta. Sześć lat później widzimy, jak ta wizja ożywa w wyczekiwanym sequelu, Call of the Elder Gods.
Zaprojektowana jako oficjalna kontynuacja, ale także gra, którą nowi gracze mogą przeżyć bez konieczności wcześniejszej znajomości serii, Call of the Elder Gods ma zabrać serię lovecraftowską do wielu nowych lokacji, oferując po drodze wymagające, ale angażujące zagadki środowiskowe.
Premiera Call of the Elder Gods planowana na 12 maja na PC, PS5, Xbox Series X/S oraz Nintendo Switch 2, mieliśmy okazję ponownie porozmawiać z dyrektor kreatywną Out of the Blue, Tatianą Delgado, aby poznać kilka ostatnich ciekawych informacji przed premierą. Pełny wywiad znajdziesz poniżej.

Gamereactor: Co skłoniło was do stworzenia kontynuacji Call of the Sea i jak zasadniczo zbudowaliście Call of the Elder Gods, aby fani nie musieli doświadczać oryginalnej gry?
Delgado: "Podczas prac nad Call of the Sea było dla nas jasne, że chcemy dowiedzieć się więcej o Harrym po scenie po napisach. Czułem, że jest tam więcej do odkrycia. Naszym pierwotnym pomysłem było stworzenie serii gier skupiających się na różnych opowieściach lovecraftowskich, a w tej drugiej grze chcieliśmy kontynuować fabułę tam, gdzie kończy się scena po napisach. Jednocześnie zadbaliśmy, by Call of the Elder Gods działało jako samodzielne doświadczenie, dzięki czemu nowi gracze mogą zacząć grać bez konieczności znajomości pierwszej części.
"Podczas produkcji zadbaliśmy o określenie informacji, które gracze mieli poznać po każdym poziomie, i dbaliśmy, by niezbędne elementy Call of the Sea były przekazywane na poszczególnych poziomach, ale by nie było to przytłaczające dla graczy. W ten sposób fani rozpoznaliby je i polubili, a nowicjusze poznaliby potrzebne elementy."
Gamereactor: Czego nauczyłeś się podczas tworzenia Call of the Sea, co chciałeś uwzględnić w Call of the Elder Gods ?
Delgado: "Nauczyliśmy się kilku rzeczy, które chcieliśmy poprawić:
- "Szybkość postaci była zbyt wolna i stanowiło to problem dla niektórych graczy. Dostosowaliśmy i dodaliśmy różne prędkości w zależności od tego, czy postać jest wewnątrz, czy na zewnątrz. Eksploracja i rozwiązywanie zagadek powinny sprawiać przyjemność, a nie nudę.
- "Niektórzy uważali, że zagadki są zbyt trudne, inni za łatwe. W grze logicznej bardzo trudno zadowolić wszystkich graczy, więc staraliśmy się dodać narzędzia pozwalające dostosować poziom trudności, jak podpowiedzi wewnątrz gry, albo usunięcie dziennika i kwestii lektorskich, które zbyt mocno sugerowały niektóre zagadki.
- "Chcieliśmy też włączyć więcej postaci, by umożliwić interakcje i dialogi."
Gamereactor: Skoro Call of the Elder Gods przeniesie historię do różnych miejsc na świecie, jak wpłynie to na rozgrywkę i wyzwania w sposób, którego nie widzieliśmy w Call of the Sea osadzonym na jednej wyspie?
Delgado: "Pozwala nam bawić się nie tylko różnymi miejscami otoczenia, ale także budynkami (rezydencja, zaginioną stacją radiową), różnymi technologiami... To nie tylko pomaga wizualnie, ale także pozwala tworzyć nowe zagadki oparte na tej technologii i ustawieniach."
Gamereactor: Ponieważ Call of the Elder Gods jest kontynuacją Call of the Sea, czego gracze powinni się spodziewać jeśli chodzi o długość gry? Jak te dwie gry się wyróżniają i czego wymaga przeciętne przejście gry z perspektywy czasu?
Delgado: "Ta gra jest trochę dłuższa niż pierwsza, ale nie chcieliśmy wydłużać czasu rozgrywki tylko dla samej rozgrywki. Ta gra zajmie około 6 godzin. Chcemy tworzyć doświadczenia, które trafiają do gracza."

Gamereactor: Jakie jest stanowisko Out of the Blue wobec wykorzystania AI w tworzeniu gier wideo i czy AI w ogóle była wykorzystywana przy produkcji Call of the Elder Gods ?
Delgado: "Nie używaliśmy AI podczas produkcji Call of the Elder Gods ani w finalnej grze. Wierzymy, że ludzki dotyk jest niezwykle ważny dla wszystkich form sztuki i bardzo cenimy umiejętność kontrolowania drobnych detali w naszych dziełach.
"Jeśli chodzi o ogólne wykorzystanie AI w grach wideo, uważamy, że może to być przydatne narzędzie na wczesnym etapie prototypowania, ale nie chcielibyśmy go używać w niczym, co udostępniamy graczom."
Gamereactor: Jaka jest jedna część Call of the Elder Gods, o której ludzie powinni mówić więcej?
Delgado: "Uczucie przygody i nasza interpretacja dzieł Lovecrafta. Uwielbiamy, że fani mówią, iż nasze unikalne interpretacje mitologii lovecraftowskiej są bardzo bliskie źródłowom, ale dodajemy im twistu, by uczynić je wyjątkowymi i innymi."
Gamereactor: Jest wiele powieści i dzieł HP Lovecrafta, z których możesz czerpać inspirację, więc czy masz jakiś pomysł, dokąd chciałbyś poprowadzić tę serię, czy to kwestia gry po grze? Czy kiedykolwiek rozważylibyście rozszerzenie multimedialne?
Delgado: "W Call of the Sea już uruchomiliśmy oficjalną kampanię ttrpg Call of Cthulhu, więc jesteśmy otwarci na rozszerzanie naszych uniwersów. Wierzymy, że nasze historie pasowałyby do każdego medium: seriali telewizyjnych, filmów, komiksów... Ale teraz skupiamy się na uruchomieniu Call of the Elder Gods."

Dziękujemy Out of the Blue i Delgado za odpowiedzi na nasze pytania. Więcej od Call of the Elder Gods można przeczytać naszą najnowszą zapowiedź gry, obejrzeć jeden z naszych najnowszych wywiadów z Delgado na żywo poniżej, a także doświadczyć gry na własnej skórze już wkrótce, gdy zadebiutuje na PC, PS5, Xbox Series X/S i Nintendo Switch 2 12 maja.