Polski
Gamereactor
artykuły

Chwalić system

W końcu to gameplay w grach wideo jest najważniejszy.

HQ

Gdyby nie system Nemezis, to chyba nigdy nie zagrałbym w Śródziemie: Cień Wojny. Sama gra zresztą wydałaby mi się wyjątkowo... przeciętna. No, może poza epicką narracją i całą tą atmosferą podczas oblężeń. Ale to wspomniany system sprawił, że oceniam grę nadzwyczajnie i że w ogóle do niej wracałem. I podobnych doświadczeń mam więcej.

Śródziemie: Cień Mordoru wprowadziło naprawdę nowatorski system, który udźwignąłby każde brzemię, a przynajmniej dla tych, którzy lubią takie rozwiązania. Podporządkowywanie sobie armii orków, gdzie każdy z nich nie tylko inaczej wygląda, ale ma również swoje mocne i słabe strony jest atrakcyjne, zwłaszcza kiedy pomyślimy, że to oraz ich interakcje ze światem czy graczem są zupełnie losowe. A losowość przecież stała się dla niektórych gatunków kluczowa, a nawet fundamentalna. Najlepszym przykładem na to będą oczywiście gry polegające na loocie, jak seria Diablo czy Borderlands.

Chwalić system

System społeczności dostępny w serii State of Decay był właśnie powodem, dla którego premiera State of Decay 2 była dla mnie ważniejsza od tej Days Gone. Oczywiście jestem zupełnie świadomy klasy Sony i grę Bend Studio wciąż oceniam wysoko. Undead Labs natomiast wpisało się doskonale w domenę Microsoftu oferując coś względnie nowego i wciągającego. W końcu kto po obejrzeniu The Walking Dead nie chciał postapokaliptycznej gry zombie, która nie skupi się tylko na ich zabijaniu, ale i na postaciach. State of Decay to tytuł, który pozwala na stworzenie społeczności złożonej z ludzi, którzy różnią się pomiędzy sobą cechami charakteru (co ma wpływ na ich statystyki). A gracz nierzadko się do nich przywiązuje, tworząc im własną, unikalną historię - jako że fabuła nie jest najważniejszym elementem serii, a sandboksowość rozgrywki, która potrafi być zaskakująca.

To jest reklama:

Nawet Ubisoft postanowił mieć jakiś własny system, który zdoła przyciągnąć graczy na dłużej. Po raz pierwszy tej próby mogliśmy doświadczyć przy okazji systemu najemników w Assassin's Creed: Odyssey. Tam mieliśmy opcję ich likwidować lub werbować - tak jak orków w Śródziemiu. A gdy stawaliśmy się zagrożeniem, ktoś mógł kogoś za nami wysłać. Za udział w tych aktywnościach otrzymywaliśmy nagrody i to w zasadzie wszystko. Ponownie postaci niezależne miały w sobie więcej życia i człowieczeństwa niż zwykle. Ale pozostałem z wrażeniem, że nie wykorzystało to w pełni swojego potencjału.

Chwalić system

I tutaj mam obawy związane z Watch Dogs: Legion. Chociaż z drugiej strony może nie powinienem. Generalnie systemy, o których powiedziałem wcześniej są w porządku, dopóki gry są budowane wokół nich. Śródziemie polegało na orkach. State of Decay na społeczności. Asasyn to wciąż Asasyn, który korzysta tylko ze swojej nazwy, a o własnej tożsamości gdzieś zapomniał. Gdybyśmy powrócili przy nim do zarządzania bractwem asasynów, ale bardziej rozwiniętego, to byłoby coś. I tym zdaje się być Watch Dogs: Legion ze swoim systemem budowania ruchu oporu, gdzie oprócz możliwości rekrutowania dowolnej postaci, będziemy także modyfikować ich wygląd. Nie zapominając, że każda z nich ma pozostać wyjątkowa dzięki różnym osobowościom i zestawom umiejętności.

I moje zainteresowanie najnowszym dziełem Ubisoftu w świecie hakerów ma miejsce tylko z powodu systemu, jaki wprowadzono w grę. I jeśli Watch_Dogs: Legion zrobi to dobrze, to poza tym, że będzie to naturalnie świetna gra, to na dodatek unikalne doświadczenie. Otwarcie przyznaję, że należę do graczy, którzy lubią piaskownice i te naiwne zapewnienia w stylu ,,nasza gra nie ma historii, bo stworzysz własną''. I ja to lubię. Shirley Curry to lubi.

To jest reklama:
Chwalić system

Tutaj powoli zacząłem uciekać w otwarte światy per se. Jednak wymienione wyżej gry mają jeden, konkretny system, który zapracował na dobre imię gry oraz zajmujący gameplay. Słyszę Śródziemie - myślę system Nemezis. Słyszę State of Decay - myślę społeczność. Usłyszę Watch Dogs: Legion - mam nadzieję, że pomyślę ruch oporu. Tylko tą zapowiedzią mnie ta gra kupiła, bo normalnie chyba bym ją sobie darował. I jak pokochałem wymienione już przeze mnie Days Gone, to wolę zombie z drugiego obozu - pierwszą grę można ukończyć, do drugiej wracać i wciąż się zaskakiwać, jak legendarnymi przedmiotami w grach ARPG hack'n'slash. That's a hell of a feature, moi drodzy.

Chwalić system
Chwalić systemChwalić system


Wczytywanie następnej zawartości