Skip to main content
Wiadomości

Clair Obscur: Expedition 33 Deweloperzy mówią: "dobrze mieć ograniczenia"

Nie oczekujcie, że Sandfall Interactive wyda wszystkie swoje pieniądze na rozwój zespołu i dodawanie więcej treści dla samej zawartości w kolejnym tytule.
Jonas Mäki Editor Sweden 4 sierpnia 2026

Łatwo zapomnieć, że minął dopiero rok, odkąd Clair Obscur: Expedition 33 podbiło świat i zdobyło praktycznie każdą nagrodę, jaką można wygrać. Od tamtej pory wielu fascynuje fakt, że tak mały zespół był w stanie osiągnąć tak wiele przy dość ograniczonych zasobach.

Przedstawiciele Sandfall Interactive wielokrotnie podkreślali, że nie chcą się rozrastać, lecz pozostać mniej więcej w tym samym rozmiarze, jaki są obecnie, a w wywiadzie dla zespołu Automaton wyjaśniają teraz, że ich niewielki rozmiar nie jest wadą, lecz raczej zaletą. Oto, co na ten temat mówi CEO i dyrektor kreatywny Sandfall Interactive, Guillaume Broche:

"Myślę, że mamy teraz 26 osób, jeśli się nie mylę. Dostosowujemy się do okresu realizacji projektu i obecnie mamy wystarczająco dużo ludzi do przygotowania do preprodukcji kolejnego projektu i do tego, co chcemy osiągnąć."

I uważa, że nie ma absolutnie żadnego powodu, by próbować się rozwijać, twierdząc, że to właśnie dzięki tym ograniczeniom zasobów gra okazała się tak dobra:

"Myślę, że dobrze jest mieć ograniczenia. Gdy masz więcej pieniędzy, bardzo łatwo jest po prostu zaprosić wielu ludzi i powiedzieć: "Musimy robić to coraz większe!" i "Naprawimy każdy drobny problem, który mieliśmy w Ekspedycji 33." Ale uważam, że to duży błąd, bo to ograniczenia rodzą kreatywność. Jeśli wiemy, że nie możemy zrobić wszystkiego, musimy skupić się na tym, co ważne, i myślę, że to właśnie filozofia uczyniła Ekspedycję 33 tym, czym jest. Jest bardzo skupiony, wszystko ma swój cel i wszystko jest stworzone z jakiegoś powodu. Nie wydaje się to coś zbyt wielkiego dla samego dobra."

Krótko mówiąc, nie powinniśmy oczekiwać, że Sandfall Interactive będzie się rozwijać w przyszłych projektach, lecz raczej starać się jak najlepiej wykorzystać to, co ma, skupiając się na budowaniu solidnego rdzenia bez zbędnego bałaganu.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Pełny profil Autor Gamereactor od 2007 · 7,172 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.