Dlaczego wszystko jest przekształcane?
Wraz z dominacją remake'ów w filmach, telewizji i grach wideo, zagłębiamy się w to, jak te projekty stały się tak popularne i powszechne.
Gdzieś pewnie jakiś dyrektor proponuje surowy remake The Teletubbies. Tinky-Winky unikała podatków, Dipsy to nieudany komik z problemem opioidowym, Laa-Laa to samotna matka w trudnej sytuacji, a Po jest tak autystyczny, że potrafi przewidywać przyszłość. Prawdopodobnie.
Chodzi mi o to, że gdziekolwiek spojrzysz, coś starego znów jest nowe. Gry takie jak Resident Evil, Silent Hill, Metal Gear Solid czy Final Fantasy VII zostały przebudowane od podstaw. W Hollywood powróciły Lilo & Stitch, Jak wytresować smoka, Naga broń i niezliczone inne filmy w takiej czy innej formie. Nawet "Vaana", która pojawiła się dopiero od około dwudziestu minut, jest przerobiona ujęcie po ujęciu, tym razem w wersji aktorskiej. Stało się to tak powszechne, że każde nowe ogłoszenie sprawia, że zachowuję się jak to zdjęcie Bena Afflecka z cichym, pozornie rozpaczliwym papierosem.
Zwykła odpowiedź brzmi: Hollywood i branża gier wyczerpały pomysły i żyjemy w erze zbiorowego bankructwa twórczego. Wielki Kryzys wyobraźni, jeśli można tak powiedzieć. Choć jest w tym z pewnością trochę prawdy, nie sądzę, żeby to była cała historia. Ten boom na remake'y nie polega tak naprawdę na kreatywności. Chodzi o ekonomię. I wszystko sprowadza się do jednego: ryzyka.
Piksele są drogie
Tworzenie blockbusterów rozrywkowych nigdy nie było droższe.
Gry AAA rutynowo kosztują setki milionów funtów w produkcji, budżety graficzne poszybowały w górę, podobnie jak przeciętny cykl produkcji. Produkcje hollywoodzkie nie są dużo tańsze, zwłaszcza jeśli są mocno CGI, a to jeszcze zanim do gry wciągnie się budżety marketingowe.
Gdy projekty stają się tak drogie, porażka przestaje być rozczarowaniem i zaczyna być czymś, co może zrujnować studio. To zasadniczo zmienia sposób podejmowania decyzji, a w efekcie oryginalność jest pierwszą rzeczą, która odpada.
Znany tytuł ma swoje zalety, bo ludzie już go rozpoznają, dziennikarze wiedzą, jak go relacjonować, a ludzie mediów społecznościowych wiedzą, czego się od niego spodziewać i czego będą wyczerpywać dla kliknięć i rozgłosu. Poza tym zespoły marketingowe mają już połowę pracy przed sobą. Nikt nie musi tłumaczyć, czym jest Metal Gear Solid czy Harry Potter, bo widzowie już zrobili za nich połowę pracy.
Oryginalność wymaga pewnego przekonania, ale remake potrzebuje tylko małego mrugnięcia mrugnięciem typu "hej, pamiętasz to?" To znacznie ułatwia finansowanie remake'ów i sequeli, bo jest znacznie bardziej prawdopodobne, że wrócą.
Nostalgia się sprzedaje
Dzieci, które dorastały w latach 80., 90. i na początku 2000., już nie są dziećmi. Są już dorośli. Mają kariery, rodziny i płacą podatki. Co istotne, to oni też piszą, tworzą i rozwijają naszą rozrywkę, a wszystkie te remaki pochodzą głównie z ich dzieciństwa. Projektanci przebudowujący Silent Hill 2 prawdopodobnie dorastali, grając w oryginał. Reżyserzy rebootujący klasyki z dzieciństwa prawdopodobnie oglądali je na VHS, aż taśma się zużyła. Być może po raz pierwszy w historii rozrywki obserwujemy całe pokolenie, które profesjonalnie odtwarza własne dzieciństwo.
To prawie nieuniknione. Ludzie są produktem swojego otoczenia, a dla dzisiejszych twórców wychowywani byli w świecie, gdzie gry wideo były czymś powszechnym, a filmy akcji gatunkiem ich dzieciństwa. Westernów dawno już nie ma, Stallone, Van Damme, Willis i inni byli już na miejscu, a superbohaterowie byli już poza zasięgiem. Ale nie z braku prób. Choć Superman i Batman odnieśli wielkie sukcesy, zostali przyćmieneni przez ogromną ilość testosteronu bijącego z ogromnej listy bohaterów akcji tamtego czasu.
Technologia w końcu nadążyła
To jednak nie wszystko wina nostalgii. Jest tu jeszcze jeden czynnik, ponieważ technologia w obu branżach osiągnęła poziom, w którym praktycznie wszystko jest możliwe. Przynajmniej jeśli chodzi o wygląd. Oryginalny Resident Evil 2 był przerażający w 1998 roku, ale ograniczenia techniczne sprawiały, że gracze często musieli wyobrażać sobie, jak naprawdę wyglądały te środowiska. Nowoczesny sprzęt pozwala deweloperom odtwarzać te miejsca tak, jak ludzie je pamiętają, a nie takie, jakie faktycznie były, już nieograniczone przez wielokąty i zasilanie.
To samo dotyczy filmu. Efekty wizualne osiągnęły etap, w którym historie, które kiedyś wydawały się niemożliwe do odtworzenia, mogą być teraz zrealizowane z niezwykłą wiernością. Możemy zobaczyć, jak Autoboty przemieniają się i niszczą Nowy Jork i naprawdę w to uwierzyć, albo oglądać Spider-Mana rzucającego pajęczynę bez jawnego kawałka liny i z kiepskim montażem kamery. Czy to dobra rzecz, to już inna dyskusja, ale teraz taka możliwość istnieje.
Tego prosiliśmy
Łatwo jest wskazać palcem bezpośrednio wydawców i studia. Chciwość korporacyjna była już tak często rzucana, że prawie straciła sens. Oczywiście, zwykle jest gdzieś w tym związana, ale rzadko wyjaśnia wszystko.
Publiczność również odegrała swoją rolę. Za każdym razem, gdy ludzie narzekają, że nie ma oryginalnych pomysłów przed zakupem kolekcjonerskiej edycji remake'u, branża wyciąga wnioski. Za każdym razem, gdy oryginalna marka intelektualna ma problemy, a kolejna reboot bije rekordy sprzedaży, wyciąga się kolejną lekcję.
Firmy nie tylko podążają za trendami, ale podążają za pieniędzmi. Nie inwestowaliby w te gry i filmy, gdybyśmy nie chodzili do kin ani nie kupowali kopii od pierwszego dnia. Jeśli znane franczyzy konsekwentnie przewyższają nowe, firmy byłyby irracjonalne, nie inwestując w znane karty. Głosujemy portfelem, nawet jeśli narzekamy przy tym.
Cena za bezpieczne zachowanie
To nie znaczy, że remaki są z natury złe. Wiele z nich nawet przewyższyło oryginały, w pełni realizując ich wizję w sposób, w jaki potrafią to tylko nowoczesne platformy. Remake'i wprowadziły nawet klasyczne gry i filmy zupełnie nowej publiczności, która inaczej mogłaby ich nigdy nie doświadczyć.
Problem zaczyna się, gdy remake'i stają się bezpieczniejsze niż sama oryginalność, i wygląda na to, że na to tu jesteśmy narażeni. Każdy remake powstaje, bo ktoś, w pewnym momencie, wpadł na genialny pomysł i podjął ryzyko. Nie mogło być remake'u Resident Evil 2 bez wcześniejszego stworzenia Resident Evil. Nie ma Final Fantasy VII: Remake bez oryginału.
Nostalgia nie może istnieć przez trzydzieści lat, jeśli dziś nie ma nic, z czego mogłaby wyrosnąć. Jeśli wydawcy i studia filmowe staną się zbyt niechętni, by inwestować w nowe światy, nowe postacie i nowe historie, będą po prostu ciągle przeskakiwać tymi samymi w kółko. W końcu stworzą przyszłość, w której widzowie będą zmęczeni tym samym w nieskończoność i nie będzie nic wartego przeróbki. Nostalgia działa tylko dlatego, że ktoś był na tyle odważny, by być innym od samego początku.
Zamiast zastanawiać się, dlaczego wszystko jest przerabiane, może powinniśmy zapytać, co dzisiejsze studia tworzą, że ludzie będą się przejmować za trzydzieści lat. Bo w końcu studnia nostalgii się kończy, a co wtedy wytworzą?


