Duskfade Wywiad: Rozmowa o inspiracjach, trudności, czasie rzeczywistym, sztucznej inteligencji i nie więcej z Weird Belugą
Ta platformówka 3D chce oddać hołd złotej erze platformówek na PS2, oferując przygodę większą niż życie o interesującym bohaterze.
Choć nie widzimy już tylu platformówek 3D jak w złotej erze PlayStation 2, wciąż pojawiają się najważniejsze momenty, które jasno pokazują, że fani nadal uwielbiają i cieszą się tym fragmentem branży gier. Astro Bot bawił wiele lat temu, Donkey Kong Bananza poszedł w ich ślady w zeszłym roku, a to wszystko podczas gdy przestrzeń indie i AA również serwowała mnóstwo przyjemnych doświadczeń, w tym Yooka-Replaylee i Bubsy 4D.
Wkrótce deweloper Weird Beluga pokaże swoją kreatywność także w tym obszarze, gdy studio wypuści Duskfade, platformówkę 3D, która ma oddać hołd złotej erze tego sektora, pokazując uroczą postać podejmującą się misji większej niż życie, walcząc z przeciwnikami i bossami oraz podróżując przez różnorodne i unikalne światy i poziomy. Nie trzeba dodawać, że jeśli lubisz tego typu gry, wygląda to na prawdziwą przyjemność.
Ponieważ Duskfade ma się premierować w 2026 roku na PC, PS5, Xbox Series X/S, a teraz także na Nintendo Switch 2, mieliśmy luksus rozmowy z projektantem narracji Ricardo Chorquesem Mesą, wszystko po to, by dowiedzieć się więcej o grze. Rozmawialiśmy o inspiracjach, filozofii dewelopera dotyczącej poziomu trudności, czasie uruchomienia, o tym, jak Weird Beluga traktuje AI i nie tylko. Pełną rozmowę można zobaczyć poniżej.
Gamereactor: Jako platformówka akcji, czy były jakieś gry, które zainspirowałeś lub chciałeś naśladować do Duskfade ?
Chorques Mesa: "Lubimy z dumą mówić o naszych głównych referencjach, którymi są Jak & Daxter oraz Ratchet and Clank pod względem rozgrywki, a Kingdom Hearts jako odniesienie do sztuki i nastroju. Oczywiście inspiracją czerpaliśmy także z wielu innych platformówek, takich jak Mario Odyssey czy Astro Bot. Przyglądaliśmy się też odniesieniom do walki, takich jak seria Souls czy Alice: Madness Returns, bo łączy platformówkę, akcję i narrację."
Gamereactor: Jak posiadanie unikalnych krain pozwala rozwijać swoje umiejętności twórcze i jakie główne unikalne wyzwania stawia graczowi na drodze?
Chorques Mesa: "Zawsze wiedzieliśmy, że jedną z naszych największych sił jest sztuka gry. Już od pierwszego prototypu wyglądało to niesamowicie i od tamtej pory jest coraz lepsze. Choć tak wiele różnych biomów może być wyzwaniem, bardzo cenimy różnorodność i możliwość zaskakowania graczy krajobrazami i wizualizacją, które pozostają w pamięci w pamięci. Ale to wykracza poza otoczenie – tak różnorodne sceneria sprawiają, że zarówno przeciwnicy, jak i mechaniki mogą przybierać nieoczekiwane i zabawne kształty oraz zachowania.
"Każdy poziom ma swoje zagrożenia i wyzwania: fale lawy, skażone automaty, żywe figury szachowe, platformy będące mirażami... "
Gamereactor: Mając na uwadze walkę opartą na akcji, jaka jest twoja filozofia dotycząca poziomu trudności dla Duskfade i uczynienia gry atrakcyjną dla szerokiego grona odbiorców?
Chorques Mesa: "Zawsze jasno mówiliśmy, że chcemy doświadczenia, które będzie zabawne dla wszystkich typów graczy, ale także nagradzi bardziej doświadczonych zaawansowanymi ścieżkami i opcjami ruchu. Jeśli potrafisz maksymalnie wykorzystać zestaw narzędzi Ziriana, będziesz w stanie przelatywać poziomy błyskawicznie, a dzięki sprytnemu połączeniu jego umiejętności bojowych przeciwnicy nawet cię nie zadrapają.
"To samo dotyczy narracji Duskfade. Młodsza widownia będzie mogła cieszyć się i zakochać w historii i jej bohaterach, ale to może być nieco starsi bohaterowie, którzy naprawdę połączą się z przesłaniem o rodzinie, miłości i stracie."
Gamereactor: Jak bardzo liniowy jest Duskfade i czy gra oferuje unikalne sposoby na wyruszenie "poza utartą ścieżką", jeśli można tak powiedzieć?
Chorques Mesa: "Zarówno fabuła, jak i poziomy są rozgrywane w sposób liniowy. Jednak każde miejsce jest pełne sekretów, do których możesz nie dotrzeć w danym momencie bez pomocy umiejętności odblokowanej później w grze. Dlatego zawsze warto wracać do poprzednich poziomów w poszukiwaniu cennych ulepszeń lub niesamowitych kosmetyków. Dodatkowo każde miejsce ukrywa Rozdarcie Czasu, gdzie możesz sprawdzić swoje umiejętności walki i platformówki."
Gamereactor: Jak długo spodziewasz się przejścia Duskfade ?
Chorques Mesa: "Na podstawie niedawno przeprowadzonych sesji testowych możemy potwierdzić, że czas działania Duskfade wynosi od 15 do 20 godzin, w zależności od tego, ile sekretów wybierzesz do odkrycia."
Gamereactor: Jakie jest stanowisko Weird Beluga wobec wykorzystania AI w tworzeniu gier?
Chorques Mesa: "W Weird Beluga sprzeciwiamy się używaniu AI. Każda część gry została stworzona ręcznie i z taką ilością miłości, jaką mogliśmy w nią włożyć."
Gamereactor: Jaka jest jedna część Duskfade, o której uważasz, że ludzie powinni więcej mówić?
Chorques Mesa: "Uwielbiamy równowagę, jaką osiągnęliśmy w grze między walką a platformówką, i nigdzie nie jest to lepiej pokazane niż w walkach z bossami. Zarówno minibossowie, jak i bossowie łączą szalone sekcje walki, gdzie kluczowe są ataki i unikanie, z sekwencjami platformowymi, gdzie szybkość i precyzja są kluczowe dla zwycięstwa.
"Innym aspektem, którym jesteśmy zafascynowani, jest estetyka 'clockpunk', ponieważ wszystko w grze kręci się wokół czasu i mechanizmu zegarowego. Nawet miecz Ziriana, zwany "Minutero", ma kształt wskazówki zegara!"
Dziękujemy Weird Beluga Ricardo Chorques Mesa za poświęcony czas na odpowiedzi na nasze pytania. Duskfade wkrótce pojawi się na PC, PS5, Xbox Series X/S, a nowe plany mają również wprowadzić grę na urządzenia Nintendo Switch 2. Bądźcie czujni na więcej z gry, gdy zbliżamy się do daty premiery.










