Dzięki za wspomnienia: retrospektywa 12 lat Destiny i 10 momentów, które zdefiniowały mojego Strażnika
Jak powiedział kiedyś Cayde-6: "Każda historia ma swój koniec. To moje."
Przez lata były gry, w które poświęcałem niewyobrażalne ilości czasu i energii. W większości tych gier były to gry wieloosobowe, gdzie nawiązywałem więzi i łączyłem się z przyjaciółmi przez całe nastoletnie lata i pandemię, niektóre to mainstreamowe hity jak Call of Duty, inne bardziej niszowe hity, które z jakiegoś powodu do nas przemówiły, na przykład Smite. Ale te gry zmieniały się z moim życiem, czasem osiągając szczyt, a potem znikając w pamięci, gdy coś innego przykuło moją uwagę. Wyjątkiem od tego, przynajmniej od 2014 roku, było Destiny.
Zamierzam połączyć Destiny 1 i 2 w jedną całość, aby stworzyć tę podróż po ścieżce wspomnień, gdy pierwsza gra wystartowała, oferowała kilka dodatków, a kilka lat później ewoluowała w Destiny 2, która zbliża się do dziewiątej rocznicy. Ponieważ więzi między tymi dwoma grami są bardzo silne – używam tego samego Hunter Exo Guardiana od prawie 12 lat – to sprawia wrażenie spójnego doświadczenia, nawet jeśli nie jest to do końca prawda. To właśnie dlatego Destiny ukształtowało moje życie w sposób, w jaki żadna inna gra nie zrobiła, a prawdopodobnie nigdy nie będzie mogła. To stały element mojego życia od ponad dekady, a moja przygoda zaczęła się, gdy właśnie skończyłem 16 lat, skończyłem liceum i zaczynałem naukę w Sixth Form (która w istocie jest uczelnią opartą na szkole). Byłem jeszcze młodym chłopcem, pełnym bystrości i gotowym zmierzyć się ze światem, i patrząc wstecz na tamten moment, zastanawiam się, jak bym zareagował, gdybym wiedział, że postać, którą tworzyłem pewnego pamiętnego wrześniowego wieczoru 2014 roku na stosunkowo nowym Xbox One, nadal odegra ważną rolę w moim życiu 12 lat później. Tak wiele się zmieniło przez te lata, ale jedną z niewielu rzeczy, które pozostały stałe, jest mój nieustraszony wojownik Exo z czerwonym rozpryskiem na lewym oku.
Chodzi o to, że Destiny odcisnęło na mnie ślad w sposób, w jaki żadna inna gra nigdy nie zdołała, i nie wyobrażam sobie, by znów pojawiło się coś, co miałoby choćby ułamek takiego wpływu, jaki uniwersum Bungie miało na mnie przez lata. Oczywiście pewnie widać, że jestem trochę rozczarowany tym, jak Destiny 2 przez lata się pogrążało, a to rozczarowanie osiągnęło szczyt, gdy Bungie zdecydowało się zakończyć przyszłe wsparcie dla gry, nie widząc jasnej drogi do przodu dla uniwersum. To była trochę łamiąca serce sytuacja, prawie jak uśpienie chorego, starszego zwierzaka, sytuacja, w której wiesz, że to musiało się wydarzyć, nawet jeśli naprawdę nie chcesz. Ale nie jestem tu dziś, by narzekać i narzekać na upadek Destiny 2, chlapanie Bungie czy to, jak Sony potraktowało całą tę sytuację. Nie, celem tego artykułu jest po prostu spojrzenie wstecz na dobre momenty, wyróżnienie moich ulubionych 10 momentów z czasów gry w Destiny i pożegnanie tej naprawdę wspaniałej gry w sposób, na jaki zasługuje.
Strażnik powstaje
To nazwa pierwszej misji, jaką gracze Destiny 1 kiedykolwiek doświadczyli. To było przebudzenie pełne potencjału, a Destiny pojawiło się w czasie, gdy gry wieloosobowe na konsolach tylko luźno próbowały objąć tak ambitne tytuły MMO. Słuchając oszałamiającej muzyki i widząc krajobraz Starej Rosji przed sobą, podczas gdy subtelne i nieco mechaniczne tony Petera Dinklage jako Ghosta (aktor z Gry o Tron wkrótce zostanie zastąpiony w tej roli) opowiadały wydarzenia i pomagały ci odnaleźć się na nogi niczym nowo narodzone źrebięcie jelenia. Było w tym dniu coś wyjątkowego, moment, który wciąż bardzo cenię, nawet jeśli nieco zepsuło go to, że reszta Destiny 1 nie osiągnęła ambitnych wyżyn, na które liczył.
Żelazne Powstanie
W tym celu przeskakuję teraz do rozszerzenia Rise of Iron do Destiny 1, ponieważ ten dodatek dodał grze trochę energii, wprowadzając ciekawe nowe lokacje do eksploracji, dodając ekscytujące mechaniki w postaci broni białej Iron Lords, widząc rozpoczynający panowanie terroru przez Gjallarhorn oraz wprowadzając kilka innych narzędzi do zagrania, w tym ulubiony przez fanów Outbreak Prime (który w Destiny 2 stał się Outbreak Perfected). To rozszerzenie naprawdę pokazało, jak bardzo Destiny może eksplorować lore, i ustanowiło fantastyczny precedens dla tego, co miało nadejść, gdy niedługo potem zostaliśmy wysłani...
Powrót do punktu wyjścia
Nie da się zaprzeczyć, że premiera Destiny 2 była trochę katastrofą. Gra zabrała większość narzędzi i przedmiotów, które fani gromadzili przez kilka lat, i to właśnie ta ewolucja budzi we mnie lekkie obawy dotyczące pojawienia się Destiny 3, jeśli kiedykolwiek do tego dojdzie. Jednak pomijając to, Czerwona Wojna i walka z Ghaulem były jednym z najważniejszych momentów w lore Destiny, w tym znakomitej i pełnej scen misji na The Almighty, ogromnym statku kosmicznym zaprojektowanym do wysysania zasobów ze słońca Układu Słonecznego. Zagrożenie, niebezpieczeństwo, strata, odwet siły, ewolucji, nadziei na przyszłość. Ta faza szerszej historii miała wszystko.
Ścinanie Calusa
Podobnie, wraz z przybyciem Destiny 2, Strażnicy znaleźli się na drodze na Leviathan, wystawny statek rozrywki cesarza Cabal znanego jako Calus. Dla mnie ten rajd wciąż się wyróżnia, bo był pierwszym, który kiedykolwiek ukończyłem, ponieważ nigdy nie znalazłem społeczności ani możliwości zmierzenia się z alternatywami Destiny 1. Ale zrobiłem to dla Leviathana, grupy dusz szukających gangu, by wykonać to intensywne i wymagające zadanie, wydarzenie, które trwało godzinami i godzinami i zakończyło się kilkoma nagrodami, które do dziś trzymam zamknięte w moim Skarbcu jako pamiątki po osiągniętym wyczynie.
Śmierć Cayde-6
Przeskakując trochę do przodu i ignorując przeciętne dodatki Curse of Osiris i Warmind, teraz stajemy twarzą w twarz Forsaken, które dla mnie do dziś wyróżnia się jako najlepszy dodatek Destiny 2, jaki kiedykolwiek zaoferowano. Zawartość była szeroka i ekscytująca, ale prawdziwym cudem tego DLC było to, że w zasadzie służyło jako drugie życie dla gry, coś w rodzaju Destiny 2 wersji 2.0, jeśli można tak powiedzieć. A kosztowało to tylko Cayde-6... Tak, do dziś nie jestem pewien, czy narracja Destiny kiedykolwiek odzyskała formę po utracie słynnego Hunter Vanguarda, na tyle, że musieli go przywrócić do The Final Shape w słodko-gorzkim spotkaniu. Jak sam Cayde napisał w swoich wspomnieniach misji Ace in the Hole: "Każda historia ma swój koniec. To jest moje." Gdybyśmy tylko wtedy naprawdę wiedzieli...
Rozbicie tronu
Rozwijając to, głównie dlatego, że Forsaken zajmuje szczególne miejsce w moim sercu, mamy też loch Shattered Throne. Jak można się domyślić, w większości grałem Destiny 2 samotnym wilkiem, łącząc się z innymi Strażnikami tylko wtedy, gdy było to konieczne w rajdach, Crucible i podobnych wydarzeniach. Na potrzeby lochu Shattered Throne, czyli mini rajdu, początkowo przeszedłem misję z bliskim przyjacielem, zanim zorientowałem się, że mogę ją przejść sam, a otwieranie skrzyni i zdobywanie solowego triumfu Shattered Throne było niezwykle satysfakcjonującym doświadczeniem. To był czas, gdy zacząłem traktować Destiny 2 jako coraz bardziej hardcore'owe doświadczenie, kluczową część mojego życia, a odhaczanie tych prawdziwych osiągnięć końcowej gry stało się smokiem, którego byłem gotów gonić.
Jak widać, wiele elementów Forsaken wyróżnia się dla mnie nawet do dziś. Patrząc wstecz na DLC, to wspaniałe The Dreaming City i jego złożone zagadki środowiskowe, genialny rajd The Last Wish, zabawa na scenie w stylu wydarzeń publicznych w The Blind Well, znakomite historie poboczne, które dodają dodatkowej warstwy lore. Forsaken był momentem, w którym uświadomiłem sobie, jak wyjątkowe może być Destiny i jak ogromne szczyty może osiągnąć.
Wreszcie, Cholerne Piramidy...
Przeskakując do Beyond Light, wybrałem ten moment, bo przez lata te przeklęte piramidy były tylko luźną nicią, którą Bungie próbowało zakopać. Ale nie, wcale nie. Po latach radzenia sobie z bardziej znośnymi zagrożeniami, prawdziwy strach pojawił się na horyzoncie, a teraz wreszcie był na wyciągnięcie ręki. Nie wiedzieliśmy, czym są piramidy, dlaczego przybyły na Europę i do Układu Słonecznego, kto nimi dowodził, wiedzieliśmy tylko, że wkrótce to zostanie zbadane. I to był też dzień, w którym przekroczono tę granicę, gdy Strażnicy postanowili odejść od światła i przyjąć ciemność, otwierając potężne nowe zdolności, które ostatecznie okazały się kluczowe pod koniec Sagi Światła i Ciemności.
Dotarcie do latarni morskiej
Podobnie jak ukończenie pierwszego rajdu i solo pokonanie Shattered Throne, od dawna byłem fanem Crucible i elementu PvP Destiny 2, ale tradycyjnie w formie Quick Play, Competitive i Iron Banner. W końcu, po zdobyciu Not Forgotten poprzez dotarcie na szczyt konkurencyjnej góry, nadszedł czas na podjęcie nowych wyzwań, które przypadkowo zbiegły się z pojawieniem się mechaniki kolejki solo w Trials of Osiris. Dla niewtajemniczonych, Trials of Osiris było absolutnym szczytem Destiny 2 PvP, będąc wydarzeniem tylko w weekend, gdzie drużyny trzech Strażników rywalizowały z innymi odważnymi drużynami ogniowymi, jednocześnie rozwiązując kartki perforowane. W przeciwieństwie do Competitive z regularną rankingową tabelą, Trials of Osiris nie było tak łaskawe – jeśli przegrałeś grę (może dwie, w zależności od wybranej karty), poświęcałeś szansę na dotarcie do Lighthouse, specjalnego centrum tylko dla nielicznych graczy, którzy mogli wygrać siedem meczów z rzędu, grając "Flawless". wszystko po to, by zdobyć specjalny ekwipunek Adept i rzadkie kosmetyki. Ponownie, osiągnięcie tego było niezwykle satysfakcjonujące, prawdziwy moment triumfu, który na zawsze będę cenić.
Saga Savathuna
Jeśli Forsaken to mój ulubiony dodatek Destiny 2, to The Witch Queen jest tuż za nim. Podobnie jak Bungie stworzyło wspaniałą i głęboką lokację w The Dreaming City, Savathun's Throne World było również skomplikowanym i złożonym miejscem, nad którym można było spędzać godziny. Do tego dochodziła różnorodność nowych przeciwników, solidna i dopracowana kampania, tworzenie broni oraz bardziej zaawansowane personalizacje. Po kilku kolejnych monotonnych rozszerzeniach obejmujących Shadowkeep i Beyond Light, Królowa Czarownic zasugerowała, że Bungie znów znalazło swoje miejsce i jest gotowe zakończyć Sagę Światła i Ciemności z hukiem.
Koniec drogi
Potem przyszła Lightfall, która była... czegoś, ale na szczęście The Final Shape był wszystkim, czego fani oczekiwali, i jeszcze więcej. Nie będę kłamać, w tym momencie Destiny 2 czułem się bardziej jak druga praca niż hobby. Nie byłem już podatnym na wpływy nastolatkiem, który miał więcej wolnego czasu, niż kiedykolwiek wiedziałem, co z nim zrobić, w rzeczywistości od kilku lat pracowałem w Gamereactor na pełen etat i życie było bardzo, bardzo inne niż dekadę wcześniej. Nie miałem energii, czasu ani możliwości, by dać Destiny potrzebne skupienie, ale nie zamierzałem też pozwolić Witnessowi wygrać. I wiesz co, w końcu powstrzymać tego demona, wreszcie zakończyć tę długą, długą sagę, było ogromnie terapeutyczne. To było jak pokonanie ostatniej mili maratonu, bo szukałem tylko mety, ale gdy w końcu nadszedł, poczułem, jakby spadł mi z ramion ciężar. Podróż dobiegła końca, a mój Strażnik, po dekadzie codziennej walki, mógł odpocząć.
Nie zawsze było gładko i było wiele wzlotów i upadków na drodze, ale patrząc wstecz na to, gdzie byłem i dokąd dotarłem, mam tylko miłe wspomnienia z tysięcy godzin spędzonych na Destiny. Teraz, gdy ostatnia aktualizacja jest już tutaj, a choć jest duża i obiecująca, nie widzę w sobie powrotu do Destiny 2 jeszcze bardziej od teraz, gdy przyszłość jest tak ponura. Chociaż mam nadzieję, że Bungie znajdzie sposób, by dalej rozwijać i rozszerzać ten świat, by niezliczone inne mogły tworzyć wspomnienia i chwile podobne do tych, które ja wciąż cenię, myślę, że od teraz przejdę na emeryturę z Destiny. Mój Strażnik zasługuje na odpoczynek, zasługuje na odpoczynek przy ogniu, pozwalając nowym bohaterom przejąć kontrolę i bronić bezbronnych.
Tyle lat temu Ghost obiecał, że zobaczę wiele rzeczy, których nie zrozumiem, i to było prawdą na wielu poziomach, ale było też cudowne i piękne. Dzięki za wspomnienia i mam nadzieję, że pewnego dnia zobaczę cię też wśród gwiazd.













