Polski
Gamereactor
artykuły
Final Fantasy XVI

Final Fantasy XVI: Dogoniliśmy reżysera gry Naoki Yoshidę

Wybraliśmy mózg Yoshidy-san, aby lepiej zrozumieć tę długo oczekiwaną grę RPG.

HQ

Kiedy oryginalna wersja 1.0 Final Fantasy XIV została wydana na PC w 2010 roku, gra była tak okropna i pełna błędów, że nawet Bethesda byłaby zaskoczona. W następstwie letniego przyjęcia Final Fantasy XIII, kultowa seria gier fabularnych była na najniższym poziomie. Wbrew wszelkim przeciwnościom, Dragon Quest Alumni, Naoki Yoshida nadal udało się zmienić statek w jedną z najbardziej uznanych i szanowanych gier MMORPG na rynku. Niewiele postaci w branży gier może pochwalić się uratowaniem serii przed całkowitym upadkiem. Ale Yoshida dokonał niemożliwego. Nic więc dziwnego, że fani są podekscytowani jego rolą w tworzeniu kolejnego dużego rozdziału. Czy Naoki Yoshida może kontynuować swoją zwycięską passę i dostarczyć kolejny klasyk? Niedawno mieliśmy okazję spędzić 20 minut w jego firmie, aby dowiedzieć się trochę więcej na ten temat.

Gamereactor: Jak już było w zwiastunie Przebudzenia, wracasz do scenerii high fantasy, która nie była eksplorowana w Final Fantasy dla jednego gracza od ponad 20 lat. Dlaczego zdecydowałeś się pójść w zupełnie innym kierunku niż "fantasy z bardziej futurystycznymi elementami" z innych tytułów?

Yoshida-san: Tak więc prostym powodem jest to, że wielu programistów w Creative Business Unit III, którzy pracują nad Final Fantasy XVI, naprawdę lubi średniowieczne ustawienie typu high fantasy, w tym ja. Chcieliśmy stworzyć grę z tym wysokim fantasy.

Innym ważnym powodem, jak powiedziałeś w swoim pytaniu, jest to, że istnieje poczucie, że seria przeniosła się w tego rodzaju futurystyczne otoczenie science-fiction. Otrzymaliśmy wiele informacji zwrotnych od graczy, że styl staje się w pewnym sensie statyczny i w pewnym sensie popada w rutynę. Tak więc wstrząsnięcie rzeczami i serią w ogóle było kolejnym powodem, dla którego chcieliśmy wrócić do tych klasycznych korzeni fantasy. Aby zapewnić graczom coś, co wydawało się nieco inne niż to, co otrzymywali w ostatnich latach.

To jest reklama:
HQ

Gamereactor: Jakie wnioski z pracy nad Final Fantasy XIV przyniosłeś ze sobą do rozwoju Final Fantasy XVI?

Yoshida-san: Jak wiecie, Final Fantasy XIV to gra MMORPG, podczas gdy Final Fantasy XVI to samodzielna gra dla jednego gracza. Tak więc z punktu widzenia projektowania gier, obie gry mają na celu zupełnie inne rzeczy. Dlatego trudno jest dokładnie powiedzieć, co przynieśliśmy pod względem projektowania gier. Ale powiedziawszy to, jedną z najcenniejszych rzeczy, których nasz zespół nauczył się, pracując nad Final Fantasy XIV przez ostatnie 11 lat, jest to, że dowiedzieliśmy się o naszych graczach, dowiedzieliśmy się o fanach, dowiedzieliśmy się o mediach i poprzez nasze interakcje z tymi grupami dowiedzieliśmy się, kim są, co lubią, czego nie lubią, czego chcą w grze, czego nie chcą w grze i czego oczekują w Final Fantasy i serii Final Fantasy. Tak więc możliwość przyjęcia tej wiedzy, wykorzystania jej i włączenia do rozwoju XVI zdecydowanie przyniosła nam korzyści podczas rozwoju.

Gamereactor: Ze zwiastuna jasno wynika, że Eikonowie będą centralni dla narracji, a także widzieliśmy sceny takie jak w Final Fantasy IX, gdzie Eikonowie walczą ze sobą. W jaki sposób duże wezwania wpłyną na rozgrywkę w Final Fantasy XVI?

To jest reklama:

Yoshida-san: Tak więc Eikony w Final Fantasy XVI bardzo różnią się od tych wezwań, które zobaczysz w poprzednich grach Final Fantasy, ponieważ nie są przywoływane przez przywoływacza z innego miejsca za pomocą magii. Eikonowie są wyjątkowymi i potężnymi stworzeniami, które mieszkają wewnątrz indywidualnej osoby. Osoby te nazywane są dominantami w Final Fantasy XVI i mogą stać się Eikonem. Każda z dominant ma swoje złożone historie i tła. Niektórzy są czczeni jako bohaterowie w swoich narodach lub traktowani jak niewolnicy i używani jako broń wojenna, podczas gdy niektórzy biorą udział w rządzie i polityce. Dla każdego narodu jest inaczej. Dominanty są związane trudnym przeznaczeniem i poprzez narrację poznajemy ich historie, dowiadujemy się, co nimi kieruje, dowiadujemy się, co cenią i co uważają za dobre - lub złe. Oprócz tego, o co są gotowi walczyć i czy powinni zaakceptować ręce, zostali rozdani, czy walczą o coś więcej.

Jeśli chodzi o same bitwy w Final Fantasy XVI, zobaczysz, że występują w wielu różnych skalach i rozmiarach. Jak widzieliście w zwiastunie, w niektórych bitwach Clive będzie walczył z falami mniejszych wrogów przypominających żołnierzy. Inni wystawią go przeciwko kolosalnym bossom, a nawet samym Eikonom. Clive będzie mógł sam kontrolować Eikona i walczyć z innymi Eikonami w starciach na masową skalę. Jedyną rzeczą, którą można powiedzieć o tym wszystkim, jest to, że akcja, przerywniki filmowe, dialogi i historia są płynnie połączone. Brak czasu ładowania toruje drogę do wysokooktanowej gry kolejką górską.

Final Fantasy XVI

Gamereactor: A skoro mowa o przywoływaniu, widzimy wiele klasyków. W jaki sposób zdecydowaliście, jakie wezwania uwzględnić w grze?

Yoshida-san: Tak więc seria Final Fantasy ma długą historię trwającą prawie 35 lat. W tym czasie w serii pojawiło się wiele, wiele różnych wezwań. Decydując więc o tym, które z nich przenieść do Final Fantasy XVI, skupiłem się na dwóch rzeczach. Pierwszym z nich było to, że chciałem przynieść wezwania, o których większość graczy na całym świecie słyszała wcześniej i byłbym podekscytowany doświadczeniem na tak dużą skalę. Jeśli chodzi o Ifrit, ten jest trochę wyjątkowy. Jak wiecie, w większości gier Final Fantasy Ifrit jest zwykle jednym z pierwszych wezwań, które napotyka bohater, co oznacza, że jest on również jednym z pierwszych, którzy zostali pokonani przez bohatera i było mi go żal. Pomyślałem więc, że tym razem dam mu szansę zabłyśnięcia, czyniąc go naprawdę silnym i centralnym punktem naszej historii.

Gamereactor: Zarówno zwiastuny Przebudzenia, jak i Dominacji pokazały Clive'a w różnym wieku, co wskazuje na historię obejmującą wiele lat. Czy możesz powiedzieć coś więcej o tym, jak to odgrywa rolę w narracji?

Yoshida-san: Tak więc historia i Final Fantasy XVI podążają za Clive'em Rosefieldem przez trzy ważne etapy w jego życiu. Jeden jest nastolatkiem, drugi jest, gdy ma 20 lat, a drugi, gdy ma 30 lat. Kiedy jest nastolatkiem, widzimy go jako tarczę Księstwa Rosario, rodzaj fantazyjnego imienia rycerza w Księstwie. Tutaj widzimy go jako młodego człowieka, uczącego się opanować miecz. W miarę postępów w grze i starzenia się Clive'a, wchodzi w posiadanie mocy kilku Eikonów i uczy się ich umiejętności.

HQ

Gamereactor: Widzieliśmy również coś, co wygląda jak Dragoon, klasyczna praca Final Fantasy, która również została wprowadzona do FFXIV poprzez rozszerzenie Heavensward. Czy klasyczne prace odegrają rolę w Final Fantasy XVI?

Yoshida-san: Na wczesnym etapie rozwoju pojawił się pomysł, który faktycznie trwał aż do środkowego etapu, że możemy wprowadzić tutaj system pracy oparty na umiejętnościach Eikon. Ostatecznie zdecydowaliśmy się na to, ponieważ czuliśmy, że chcemy dać graczowi i chcemy dać Clive'owi swobodę tworzenia własnego stylu gry. Nałożenie ograniczeń pracy wpłynęłoby na to, jak Clive będzie wyglądał i co Clive był w stanie zrobić, a my nie chcieliśmy mieć ograniczeń dotyczących tego, co Clyde był w stanie zrobić.

I chociaż Dragoni istnieją w grze jako NPC. Naprawdę nie ma zbyt wielu innych odniesień do klasycznych zawodów. Nie oznacza to jednak, że zespół nie oparł niektórych wrogów Final Fantasy XVI na rzeczach, takich jak, powiedzmy, klasyczne prace Final Fantasy. Mamy jedną elitarną postać, którą wszyscy w drużynie nazywają ninja, ponieważ ma podobne działania, a są też inni. A dla tych graczy, którzy patrzą bardzo blisko, mogą być w stanie zobaczyć pewne wskazówki dotyczące klasycznych zadań Final Fantasy.

Final Fantasy XVI

Gamereactor: Slogan "Dziedzictwo kryształów ukształtowało naszą historię wystarczająco długo" został wyróżniony w odniesieniu do gry. Z bardziej dojrzałą oceną, zupełnie innym systemem walki i ściślejszym skupieniem się na pojedynczej postaci, czy ten slogan odnosi się również do samej gry, która chce, aby Final Fantasy poszło w nowym kierunku?

Yoshida-san: Tak, więc za sloganem kryją się dwa znaczenia. Pierwszym z nich jest to, że tak, FINAL FANTASY, jak wspomniałem, seria stała się nieco statyczna w ostatnich kilku grach z serii z tego samego rodzaju motywami i bardziej estetyką sci-fi. Jako seria chcemy się od tego oderwać i zrobić coś nowego. Więc tak, to byłoby jedno ze znaczeń i chcąc się od tego oderwać - kryształy ukształtowały naszą historię - seria ukształtowała naszą historię, a my chcemy zrobić krok od tego.

Inne znaczenie. Kryształy zawsze pojawiały się w grach FINAL FANTASY jako rzeczy, które są dobre. Chronią i zasadniczo oferują błogosławieństwo graczowi. Chcieliśmy postawić to na głowie, aby stworzyć coś nowego, ekscytującego i wpływowego. Zasadniczo, czyniąc go przeciwieństwem tego, co było w wielu grach. Zamiast mieć to błogosławieństwo, tutaj zamienia się w coś, co jest bardziej przekleństwem. Podczas gry poznasz prawdziwe znaczenie tego, a my przejdziemy do wyjaśnienia, co dzieje się z kryształami i jak ten slogan wiąże się z tajemnicami. Ale będziesz musiał zagrać w grę, aby to zobaczyć!

Final Fantasy XVIFinal Fantasy XVI

Powiązane teksty

0
Final Fantasy XVIScore

Final Fantasy XVI

RECENZJA. Przez Ketil Skotte

Na pierwszy rzut oka trudno rozpoznać Final Fantasy z dzieciństwa, ale za ponurą powierzchownością serce serii bije mocniej niż przez dziesięciolecia.



Wczytywanie następnej zawartości