Polski
artykuły
The Last of Us: Part II

Game On: Historia, którą warto opowiedzieć, czyli Naughty Dog o The Last of Us: Part II

Nadszedł czas na kontynuację historii Ellie i Joela. Mieliśmy przyjemność porozmawiać o The Last of Us: Part II z reżyserem gry, Kurtem Margenau.

Oglądasz

Preview 10s
Next 10s
Reklamy

Nasze pierwsze wrażenia z gry opublikowaliśmy w zeszłym tygodniu, a za kilka dni światło dzienne ujrzy również finalna recenzja, ale to nie wszystko. Po uzyskaniu nowych szczegółów na temat produkcji podczas ostatniej transmisji State of Play mieliśmy okazję porozmawiać z reżyserem The Last of Us: Part II, Kurtem Margenau, aby dowiedzieć się więcej o powodach, które kierowały Naughty Dog przy wyborze Ellie jako protagonistki, w jaki sposób jej rozbudowany zestaw ruchów zmienia rozgrywkę i jak nowi wrogowie utrzymają graczy w ciągłym napięciu.

Pierwsza część The Last of Us to całkowicie kompletna gra. Kiedy i dlaczego zdecydowaliście się na powrót do tej marki?

Kurt Margenau: "Chcieliśmy stworzyć drugą grę tylko wtedy, gdyby była to warta opowiedzenia historia. Zajęło to trochę czasu, ale znaleźliśmy coś, co nas naprawdę ekscytuje, coś, co honoruje bohaterów i relację Joela i Ellie, a jednocześnie rozszerza uniwersum, koncentrując się na Ellie i jej podróży. W porównaniu z pierwszą częścią pozwalamy sobie znacznie bardziej zagłębiać się w świat dzięki relacjom bohaterki i jej postrzeganiu rozdartego wojną Seattle. Chodziło o poszerzenie naszego spojrzenia na ten świat przy jednoczesnym skupieniu się na tym, co sprawia, że The Last of Us jest ważne, czyli na naprawdę bliskich relacjach międzyludzkich".

Czyli Ellie od początku miała być nową protagonistką?

Kurt Margenau: "To był logiczny i naturalny wybór. Już w pierwszej części grało się trochę jako Ellie i w ten sposób stworzyliśmy sobie podwaliny pod kolejną. Ellie wnosi wiele możliwości zarówno do fabuły, jak i rozgrywki, a jej zestaw ruchów obejmuje skradanie, przeciskanie się przez ciasne miejsca, skakanie. To wszystko wraz z nowymi ulepszeniami i opcjami craftingu ma o wiele większy sens, ponieważ sama Ellie wciąż dorasta, więc czuć, że ani nie są to jej pierwsze kroki, ani też nie musi specjalnie dostosowywać się do mechanik gry".

The Last of Us: Part II

Tak, widzieliśmy już kilka razy mechanikę skoku w akcji. Czy możesz podać kilka przykładów tego, w jaki sposób postać Ellie otwiera przed graczem nowe możliwości w kwestii rozgrywki?

Kurt Margenau: "Mamy duże doświadczenie z podróżowaniem. Kluczowe dla pierwszej odsłony The Last of Us było jednak powstrzymywanie się, ponieważ to zupełnie inny świat niż Uncharted. Świat bardziej ugruntowany, postacie mają bardziej realistyczne, ludzkie ograniczenia, a Joel po prostu musiał mieć uszczuplony zestaw ruchów ze względu na swoją posturę. Ellie jest o wiele młodsza, jest lżejsza, bardziej wysportowana, więc sensowne wydawało się dodanie umiejętności skakania, aby była trochę szybsza i mogła unikać ataków. Tak więc w kwestii projektowania rozgrywki pozwoliła nam tworzyć ciekawe łamigłówki i naprawdę skomplikowane sceny walk, ale również poczuć, że ten świat jest bardziej rzeczywisty, ponieważ robi rzeczy, które każdy z nas mógłby wykonywać w prawdziwym życiu. Mogliśmy stworzyć środowisko autentyczne, przypominające prawdziwe Seattle. Było jeszcze wiele okazji do zaprezentowania tych zmian, jak wybijanie okien w celu przeciągnięcia wrogów, wspinanie się po linach. Wszystkie te nowe interakcje z otoczeniem nadają samemu środowisku większego znaczenia".

A jak nowe mechaniki wpływają na eksplorację?

Kurt Margenau: "Pozwalają graczowi na większą swobodę we wszystkich lokacjach, takich jak zarośnięte przedmieścia z domami i płotami i wysoką trawą. I tak, możesz wspinać się na ich dachy, możesz po nich skakać. Naprawdę podnieśliśmy poziom autentyczności tych środowisk w sposób, który nie byłby możliwy bez opcji skoku czy wspinaczki".

The Last of Us: Part II

Wspomniałeś o łamigłówkach. W materiałach, które wiedzieliśmy do tej pory, żadnych nie zaprezentowano. Jak dużą rolę odgrywają w grze?

Kurt Margenau: "Staraliśmy się projektować zagadki w taki sposób, by sprawiały wrażenie, że wcale nie rozwiązujesz łamigłówki, tylko próbujesz dostać się z punktu A do punktu B, a na twojej drodze znajdują się przeszkody. Wiele razy wiąże się to z przemieszczeniem obiektu, znalezieniem liny i skorzystaniem z niej w interesujący sposób lub szukaniem benzyny w celu zasilenia generatora. To garść realistycznych, ugruntowanych rzeczy, które w postapokaliptycznym świecie stanowią wyzwania do pokonania. Staramy się wykorzystywać nasze mechaniki, by znaleźć ciekawe sposoby przezwyciężenia tych wyzwań. Dysponując rozbudowanymi mechanikami, otrzymujemy większą różnorodność, więcej rzeczy do zrobienia i więcej zabawy".

Muszę zapytać i nie mów mi, że to spoiler: kto nauczył Ellie pływać?

Kurt Margenau: "Cóż, zobaczysz sam w grze, że Ellie umie pływać i dowiesz się, jak to się stało. Opłaca się poczekać".

Wydaje mi się, że ostatnie gry Naughty Dog koncentrowały się bardziej na eksploracji, a mniej na walce niż kiedyś. Jaka to wygląda w The Last of Us: Part II?

Kurt Margenau: "Zawsze staramy się odnaleźć odpowiednią równowagę, dostroić tempo i upewnić się, że jest odpowiednie dla narracji. Bardziej otwieramy lokacje, gdy uznajemy to za właściwe dla opowiadanej historii. W grze znajdują się naprawdę duże obszary, a struktura narracji wspiera je w taki sposób, że wydaje się, jakby w danej chwili nie istniał żaden konkretny cel. To problem, który pojawia się często przy projektowaniu większych gier: problem pilnej fabuły, mówiący, że naprawdę musisz teraz zrobić to bardzo ważne zadanie, ale przy okazji możesz zająć się masą innych rzeczy. Staraliśmy się więc rozwiązać to najlepiej, jak tylko potrafimy, wykorzystując tę przestrzeń jako narzędzie, gdy ma to sens w narracji".

The Last of Us: Part II

W materiałach promocyjnych, które widzieliśmy, walka wygląda na szybszą, kładzie większy nacisk na improwizację. Czy to samo tyczy się skradania?

Kurt Margenau: "Wydaje nam się, że gra naprawdę pokazuje swoje pazury podczas skradania. Masz do dyspozycji wiele taktyk: możesz obserwować patrolujących ludzi, uważać na psy, w pewnym momencie twój umysł będzie bardzo nadwyrężony. Chcieliśmy upewnić się, że akcje podejmowane przez ciebie w grze będą możliwe i realistyczne, stawiają na skradanie i ucieczkę, nie na ciągłe umieranie i resetowanie misji. Chcemy, żebyś zanurzył się w tym świecie i nie czuł, że grasz w grę, która co rusz wyciąga cię z tego doświadczenia - z oczywistych względów notoryczna śmierć postaci ma na to wpływ. Nie uprościliśmy gry, po prostu poszerzyliśmy interakcje na polu bitwy i sprawiliśmy, że są bardziej interesujące. A ponieważ dodaliśmy o wiele więcej umiejętności, inteligencja wrogów również musiała stać się o wiele mądrzejsza, aby to zrekompensować. Jako że możesz ukryć się w trawie, będą cię szukać w trawie; będą szukać pod pojazdami i zaczną wołać towarzyszy, jeśli zabijesz jednego z ich przyjaciół. W grze istnieje wiele interesujących systemów".

Przykładem rodzajów systemów, o których mówi Kurt, jest zdolność wabienia zainfekowanych do obszarów patrolowanych przez ludzkich wrogów, co rozpoczyna chaotyczną bitwę między tymi dwoma, w której gracz może wziąć udział albo po prostu obserwować. Pechowcy, o których mowa, należą do Wilków lub Serafitów. Ci pierwsi to miejska milicja, która przejęła kontrolę nad Seattle po upadku rządu. Są bardzo zorganizowani, mają półautomatyczną broń, używają psów patrolowych, przeprowadzają skoordynowane poszukiwania w parach i mówią po angielsku (lub po polsku, jeśli gramy z rodzimym dubbingiem - przyp. tłum.), co pozwala zrozumieć ich komunikację. Oprócz tego aktywnie wykorzystują środowisko, w tym wysoką trawę, aby ukryć się przed graczem i go zaskoczyć.

Oprócz nowych ludzkich wrogów gra wprowadza nowe typy zarażonych, w tym ogromnego purchacza, który emituje chmurę trującego gazu raniącego każdego, kto wejdzie w jego pole. Jeśli zobaczy Ellie, zaatakuje i eksploduje przy bezpośrednim kontakcie, zadając duże obrażenia. Kolejnym i jeszcze bardziej przerażającym wrogiem jest odnowiony czychacz. Jak sama nazwa wskazuje, zarażony śledzi Ellie, a co gorsza, nie wyświetla się na ekranie w trybie nasłuchiwania. Ogólnie rzecz biorąc, Naughty Dog koncentruje się na nadaniu każdemu rodzajowi przeciwnika jego własnych cech i unikalnej roli w grze.

Idea nadania większej wagi i znaczenia każdemu elementowi dotyczy również systemu ulepszeń, który według Margenau znacznie bardziej wpływa na zmiany w rozgrywce. Każdą broń można ulepszyć tylko w kilku obszarach, ale zmiany są znaczące, a nie przyrostowe, i da się je odczuć w trakcie gry.

The Last of Us: Part II

Zanim skończył się nasz czas na rozmowę, postanowiłem zejść z utartej ścieżki i zapytać Kurta, który pracuje w firmie z Santa Monica od czasów Uncharted 2, jaką grę od Naughty Dog poza The Last of Us: Part II uważa za swoją ulubioną.

Kurt Margenau: "Hmmm, to naprawdę trudne pytanie, ponieważ patrzę na gry Naughty Dog z perspektywy produkcyjnej, to znaczy jak fajnie się nad nimi pracowało. Uncharted 2 zawsze będzie mieć specjalne miejsce w moim sercu, ponieważ jest to pierwsza gra Naughty Dog, nad którą pracowałem. Ponieważ została bardzo ciepło przyjęta, a my jako zespół robiliśmy przy niej naprawdę interesujące rzeczy, znajduje się na poziomie, który od tamtej pory zawsze jest moim celem. Zawsze staram się uchwycić emocje związane z produkcją i myślę, że do tej pory się to udawało".

Już wkrótce dowiemy się, czy The Last of Us: Part II zostanie przyjęta równie dobrze jak Uncharted 2, kiedy gra zadebiutuje 19 czerwca wyłącznie na PlayStation 4.

Oglądasz

Preview 10s
Next 10s
Reklamy

Tłumaczenie: Aleksandra Olszar

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości


Cookie

Gamereactor korzysta z plików cookie, aby zapewnić najlepszą jakość przeglądania naszej strony internetowej. Jeśli kontynuujesz, założymy, że jesteś zadowolony z naszych zasad dotyczących plików cookie.