Polski
Gamereactor
artykuły

GRozkmina: dlaczego gry wideo unikają tematyki macierzyństwa?

Gdzie się podziały mamy w grach?

HQ

Jak myślicie, dlaczego tematyka macierzyństwa jest pomijana w grach AAA? The Last of Us, God of War, Yakuza, Horizon: Zero Dawn, Heavy Rain, Bioshock... Wszystkie te tytuły pokazują nam, jak wygląda relacja ojca i dziecka, ale jak ognia unikają wątku matczynego. Czy to dlatego, że w branży pracuje więcej mężczyzn i prościej jest im ugryźć scenariusz z perspektywy ojcostwa? Czy macierzyństwo jest zbyt banalne, by skupiać na nim całą historię? A może znacie jakieś gry, które opierają się na tym motywie?

Bartek: Myślę, że po części może to wynikać z tego, że w przemyśle growym (nie tylko gamedevie, ale i w każdym zakątku naszej branżuni) pracuje zdecydowanie więcej mężczyzn. Czy to dobrze? Z jednej strony nie, bo potrzebne jest przecież inne spojrzenie na to, jak tworzy się gry, co się w nich umieszcza i jakie tematy są przez nie poruszane. Wystarczy zresztą spojrzeć na naszą Gamereactorową rodzinkę - Asia i Ola piszą totalnie inaczej niż my, faceci, i to samo obserwuje na innych portalach, gdzie piszą moje bliższe i dalsze koleżanki po fachu. Ale też nie wyobrażam sobie sytuacji, że dziewczyna, która nie zna się na tworzeniu gier, dostałaby pracę przy dużym projekcie tylko ze względu na płeć. Potrzebne jest unormowanie sytuacji i w większości studiów deweloperskich tak pewnie jest - problem w tym, że nie przekłada się to na wątek macierzyństwa w grach. Skąd zatem ten wysyp tacierzyństwa w grach?

Drodzy panowie scenarzyści od giereczek trochę dorośli, sami zostali ojcami i już pozmieniały się im priorytety, co doskonale pokazuje przemiana, jaką przeszła seria God of War. Czy wątek matka-dziecko byłby bardziej oklepany? Na pewno scenarzystom byłoby łatwiej grać wtedy na uczuciach odbiorcy, bowiem archetyp matki jest bardzo mocno wpisany w naszą kulturę. Poza tym wymagałoby to stworzenia jakiejś silnej postaci kobiecej, której siła nie objawia się tym, że potrafi lać facetów po mo... twarzach - na to nasza branża jeszcze nie jest gotowa. Może jakaś historia obyczajowa, w której zostanie przedstawiona prosta, ale dobrze napisana postać z dobrze zarysowaną relacją matka-dziecko? No ale czy to w ogóle ma szansę przebić się teraz do głównego nurtu, przeżartego przez akcję, kicz i gry-usługi? Raczej nie. Długo myślałem nad produkcją z wątkiem macierzyństwa i jedyne, co przyszło mi do głowy, to ten z Horizon: Zero Dawn, w którym Aloy traktowała Elisabet Sobeck (jednego z naukowców pracujących przy projekcie ocalenia ludzkości) jako swoją matkę. Z tego, co pamiętam, to Aloy posiada jej geny. Jest jeszcze Anna i Farah z Overwatch - odpowiednio matka i córka - ale w tym przypadku ciężko mówić o jakimś wątku, bo oprócz dwóch komiksów, w których ta kwestia była poruszana i kilku dialogów rzucanych przez postacie w trakcie meczów, nic tak naprawdę o tym nie wiemy. Sami widzicie, że pod tym względem jest raczej słabo w giereczkach, nie mówiąc już o umieszczeniu takiego wątku w centrum fabuły i zbudowania wokół niego jakiejś dobrze napisanej historii i przy okazji grywalnej gry.

GRozkmina: dlaczego gry wideo unikają tematyki macierzyństwa?
To jest reklama:

Asia: Rola matki zwykle kojarzy się bardziej z opiekuńczością niż autorytetem. Ciężko mi wyobrazić sobie grę, w której zamiast w ślady ojca postać podąża za matką - odebrałoby jej to charakter samorozwoju - jeśli matka oznacza bezwzględną i bezwarunkową opiekę, trudno znaleźć miejsce na samodzielność. Mogłoby to naprawdę zaburzyć granie postacią objętą taką opieką.

Jeśli chodzi o trudy opieki nad dzieckiem, problem polega w nieskazitelności tej miłości - tego, jak nieskazitelną ją widzimy, jak nieskazitelną chcemy ją widzieć. Dlatego też gry lewitują bliżej postaci starszej siostry/brata, dzięki którym zawieramy w grze motyw dbania o małe dziecko, jednocześnie pozwalając takiej postaci na błędy, chwilowe załamywanie się czy wahanie się, żałość czy chwile słabości.

Motyw matki w grach zwykle pojawia się jako ta postać, której nie wolno podważyć, żyjący skarb, o który postać - jeśli już gra nam taką przedstawia - czuje bardziej obowiązek dbania. Której utrata stymuluje do wzrostu, której wspomnienie dodaje sił i służy za wzór pokoju i ostoi bezpieczeństwa.

GRozkmina: dlaczego gry wideo unikają tematyki macierzyństwa?
To jest reklama:

Paweł: Warto zastanowić się nad tym, co mówi Bartek, bo ma to wiele sensu. Może i tendencja pomału się zmienia, ale nie ma co udawać - branża gier nadal zdominowana jest przez mężczyzn. Przez kilka dobrych lat pracowałem w growych studiach i kobiety tam można było policzyć na palcach jednej dłoni, o ile się w ogóle pojawiały. Rzadko też - choć pojawiały się wyjątki - zajmowały stanowiska, które realnie wpływały na kształt danego projektu. Nie mówię w tym miejscu, że panuje jakaś dziwna dyskryminacja, co to to nie - bardziej mam na myśli fakt, że łatwiej tworzy się coś w oparciu na doznaniach, które się zna; rzeczach, których samemu się doświadczyło i, tak jak napisał Bartek, wielu facetów w branży po prostu... dorosło. Pozakładali swoje rodziny, stali się ojcami. Dzięki temu znacznie łatwiej przenieść ojcowskie emocje na gry, bo się je doskonale zna. Istnieje też pewnego rodzaju stereotyp, że to właśnie ojciec musi być autorytetem i prowadzić swoje potomstwo, w tym temacie wiele się nie zmieniło.

Aczkolwiek nie zgadzam się ze stwierdzeniem Asi - kobiety potrafią i są wielokrotnie silniejsze od mężczyzn. Nie ograniczają je też żadne role - zwłaszcza w czasach, w których żyjemy. Choć już czterdzieści lat temu filmowa Ripley pokazywała prawdziwą siłę kobiet, nie sądzę, by to było prawdziwym problemem. Bohaterka gier mogłaby spokojnie być zarówno opiekuńczą matką, a przy tym wojowniczką, odkrywczynią nowych światów czy kogo by tam jeszcze twórcy chcieli. Problem leży w kreacji. Zauważmy, że tak samo jak chcemy oglądać przystojnych, wysportowanych, męskich facetów, tak samo bohaterki najczęściej są seksowne lub po prostu ładne. Nie ma w tym nic złego, ale obecnie jest szał na różne akcje, tematy uprzedmiotowienia są bardzo na fali i na czasie, przez co wiele pomysłów jest po prostu wstrzymywanych, bo i fanom łatwiej w nie ingerować, łatwiej zmieszać z błotem.

Na szczęście twórcy co jakiś czas subtelnie próbują, dzięki czemu powstała chociażby Bayonetta, która poza ciałem ma naprawdę wiele do zaoferowania i wie to każda osoba, która grę przeszła. Bohaterek pojawia się coraz więcej, tak samo jak kobiet w branży i w przyszłości prawdopodobnie ktoś pokusi się o pełnoprawną matkę w grach wideo. Choć osobiście przez ich brak jakoś specjalnie nie ubolewam, bo zwykle kojarzą mi się one z pewnego rodzaju symbolem. Niby głupia rola mamy w Pokemonach sprawia, że gra staje się bardzie osobista, że chcemy co jakiś czas wrócić do domu. Myślę, że matka to przede wszystkim bezpieczna przystań i trudno pogodzić to z grami akcji, aczkolwiek nawet grając w Mass Effect żeńskim Shepardem w zasadzie wcielaliśmy się w matkę, bo kim tak naprawdę jest załoga, jeśli nie naszymi dziećmi i ogólnie rodziną? Może i nie jest to dosłownie przekazane, ale matczynych emocji w serii nie brakowało. Myślę, że na mamy w grach przyjdzie jeszcze czas, ale nie chciałbym, aby zostały zdominowane przez płaczliwe, poważne i smutne dramaty.

GRozkmina: dlaczego gry wideo unikają tematyki macierzyństwa?

Ola: O kurczę! Nigdy nie pomyślałam o tym w ten sposób, ale to, co napisał Paweł o żeńskim Shepardzie, jest naprawdę przepiękne. Zwłaszcza że FemShep ogólnie postrzega świat nieco inaczej niż męska wersja, nawet jeśli nieczęsto objawia się to w dialogach (w całej trylogii kwestie dialogowe męskiej i żeńskiej postaci różniły się zaledwie kilka razy, na przykład z Eve w trzeciej części), ale chociażby w grze aktorskiej Jennifer Hale słychać zupełnie inne emocje niż w przypadku Marka Meera - on jest bardziej żołnierzem, surowym ojcem, jak Kratos, podczas gdy Hale zachowuje się jak twarda, ale przy tym emocjonalna matka.

Asia również ma rację - mama to nieskazitelny symbol, zwłaszcza w szkole japońskiej, dlatego deweloperzy coraz częściej badają rynek i przedstawiają ten motyw macierzyństwa z perspektywy siostry. W ciągu zaledwie ostatniego roku widzieliśmy go chociażby w A Plague Tale: Innocence czy The Walking Dead: The Final Season. Jest to jakiś krok do przodu i mam nadzieję, że w końcu doczekamy się też pierwszej gry, która pełnoprawnie spróbuje ugryźć relację matka-dziecko.

Myślę, że świetnie nadawałoby się do tego takie Life is Strange 3, albo jakakolwiek inna przygodówka, skoro wszyscy twierdzimy, że nie jesteśmy jeszcze gotowi na akcyjniaka, w którym mama tłucze się z falami wrogów. Chciałabym jednak zobaczyć mamę w bardziej niecodziennych warunkach, nowych również dla niej, by mogła pozwolić sobie na błędy.

Zabrakło tego w Heavy Rain, choć przecież nie tylko protagonista gry stracił w niej syna - ucierpiała również jego małżonka, co Cage próbował sobie odbić wątkiem Kary w Detroit: Become Human, która przejawiała matczyne uczucia wobec swojej podopiecznej Alice i nawet zerwała swoją blokadę, stając się androidem-defektem, by chronić dziewczynkę. Nie są to może olbrzymie postępy jak na to, że Heavy Rain zadebiutowało w roku 2010, a Detroit ukazało się aż osiem lat później, co w tej branży równa się skokowi nadprzestrzennemu, ale pokazują, że twórcy powoli otwierają się na tę tematykę.

GRozkmina: dlaczego gry wideo unikają tematyki macierzyństwa?

Dla naszych Mam.



Wczytywanie następnej zawartości