Niewiele gier oferuje tyle swobody, co Trailmakers. Niezależnie od tego, czy są to statki kosmiczne, samoloty, statki, czy nawet łodzie podwodne, możesz zaprojektować i zbudować dokładnie takie pojazdy, o jakich marzysz. A w rozległym, otwartym świecie gry możesz udać się, gdzie tylko chcesz, od kosmosu po dno oceanu.
Dla jego twórcy, duńskiego Flashbulb Games, Trailmakers był naprawdę wyzwalającym projektem, ponieważ ich własna wolność twórcza była długo oczekiwana - i miała swoją cenę.
Początkowo Teglbjærg studiował dziennikarstwo na Roskilde University. Kiedy jednak dowiedział się, że biorąc udział w kursie naukowym, może zdobyć dwa razy więcej punktów, postanowił zająć się programowaniem. Na tej nowej ścieżce poznał Rune Dittmera i Mikkela Thorsteda, a po ich maturze trio założyło Press Play.
Chociaż byli teraz swoimi własnymi szefami, nie czuli się szczególnie wolni. Press Play zaczynała jako agencja multimedialna, a na początku skupiała się głównie na reklamie internetowej i innych pracach kontraktowych. "Jeśli tak to wygląda, to nie chcę pracować na własny rachunek. Mogę być swoim własnym szefem, ale to w żaden sposób nie czyni mnie szczęśliwym" – pomyślał wtedy Teglbjærg.
Później studio podpisało umowę z DR (duńskim nadawcą publicznym) na tworzenie gier na platformę internetową zorientowaną na dzieci. Okazało się to katalizatorem tego, co później stało się Max & the Magic Marker, pierwszą i najbardziej udaną grą studia. Podobnie jak późniejsza Trailmakers, kreatywna platformówka skupia się na wolności i kreatywności, ponieważ gracz używa magicznej kredki do rysowania obiektów, takich jak platformy i pułapki, które pomagają Maxowi w jego podróży.
Max and the Magic Marker ujrzał światło dzienne w 2010 roku, a po nim doczekał się kontynuacji, Max: The Curse of Brotherhood. Ten ostatni był tytułem startowym dla konsoli Xbox One firmy Microsoft i nie był to przypadek, ponieważ do tego czasu Press Play została przejęta przez giganta technologicznego z Seattle.
"W tym momencie sprawy nie układały się zbyt dobrze w Press Play, więc zasugerowaliśmy Microsoftowi, że zamiast zawierać nową umowę dla każdego projektu, możemy być może zawrzeć umowę na trzy lub więcej gier. Jakiś czas później wrócili i powiedzieli: 'Zamiast grać trzy czy pięć gier, może po prostu cię kupimy?'. Nie trzeba było nam dwa razy powtarzać. W tamtym czasie nasze finanse naprawdę tego potrzebowały" – mówi Teglbjærg.
Transakcja została sfinalizowana w 2012 roku. Pod kierownictwem Microsoftu Press Play nie tylko wydali Max: The Curse of Brotherhood, ale także platformówkę skoncentrowaną na współpracy Kalimba, która zdobyła uznanie krytyków, a nawet została nominowana do Best Original Property na BAFTA.
Cały nasz zespół wsparcia został przeniesiony do obsługi Minecrafta
Niestety, dział gier Microsoftu znalazł się w tarapatach. Xbox One pozostał daleko w tyle za Sony PlayStation 4 w wyścigu konsolowym i, jak to często bywa w przypadku giganta technologicznego z Seattle, ostatecznie rozwiązali swoje problemy, rzucając pieniądze w inną firmę. W listopadzie 2014 roku Microsoft zapłacił 2,5 miliarda dolarów za szwedzkiego dewelopera Mojang, twórców Minecraft. W przypadku Press Play doprowadziło to do dużych zmian.
"Cały nasz zespół wsparcia został przeniesiony do obsługi Minecrafta" – mówi Teglbjærg. — Słusznie. Ale oznaczało to również, że ludzie, którzy zgodzili się, że jesteśmy dobrą inwestycją, nagle zniknęli z naszego otoczenia. Skończyło się na tym, że mieliśmy szefa, który przez jakiś czas siedział w Wielkiej Brytanii, potem w Stanach, potem z powrotem w Wielkiej Brytanii, a potem znowu w Stanach. To było dość chaotyczne".
Teglbjærg opisuje, że w tamtym czasie w dziale Xbox Microsoftu panowała duża niepewność co do tego, jaką strategię należy zastosować, aby wrócić do wyścigu konsolowego. Priorytety ciągle się zmieniały, a wszystko skończyło się na tym, że Press Play i Lionhead - studio stojące za popularnymi grami Fable - zostało zamknięte przez Microsoft w 2016 roku w ramach poważnej zmiany w strategii firmy.
"Zawsze byliśmy wielkimi fanami klocków Lego. To był framework dla Trailmakers. A potem zobaczyliśmy, że Besiege, który ukazał się mniej więcej w tym czasie [w 2015 roku], poradził sobie naprawdę dobrze. Byliśmy bardzo zafascynowani tym otwartym sposobem tworzenia gier, w którym bardziej chodzi o współpracę systemów niż o historię i wielką narrację" – wyjaśnia Teglbjærg o inspiracji do stworzenia gry.
Ale chociaż studio było teraz wolne - zarówno od pracowników kontraktowych, jak i Microsoftu - nadal istniało wiele ograniczeń. Najpilniejsze z nich miały charakter techniczny. Flashbulb Games chciał stworzyć grę wieloosobową opartą na fizyce, a to okazało się nie lada wyzwaniem.
"Tak naprawdę nie było żadnej technologii, która mogłaby wykonywać fizykę w sposób, w jaki chcieliśmy. Na szczęście mieliśmy programistę sieciowego, Villadsa [Bønding Einfeldt], który jest kimś w rodzaju geniusza i który opracował system, na którym od tamtej pory opierają się wszystkie nasze gry. Pracujemy w Unity, a pod spodem mamy warstwę sieciową, która jest niesamowicie szybka. Pozwala nam to tworzyć gry wieloosobowe oparte na fizyce ze stosunkowo dużą liczbą graczy".
Innym poważnym wyzwaniem było coś tak prozaicznego, jak sprzedaż gry. Na rynku istnieje duża konkurencja dla kreatywnych gier typu sandbox - nie tylko ze strony Minecrafta, najlepiej sprzedającej się gry w historii, która nie z własnej winy już raz zamknęła studio. Aby odnieść sukces, firma Flashbulb Games, która sama wydaje Trailmakers, od początku zdecydowała się na skoncentrowaną strategię, opierając się głównie na influencerach lub, mówiąc bardziej dosadnie, chciała, aby inni sprzedali grę za nich. "Influencerzy byli podstawą wszystkiego, co robiliśmy. Oznaczało to również, że dość wcześnie stworzyliśmy pewne systemy, które pozwalają nam strategicznie współpracować z influencerami" – mówi Teglbjærg.
Wygląda na to, że inicjatywa się opłaciła. Trailmakers cieszyli się dużym zainteresowaniem podczas premiery we wczesnym dostępie w 2018 roku. W następnym roku gra została oficjalnie wydana na PC i Xbox One, a teraz jest dostępna również na PlayStation. Z ponad 5 milionami graczy na różnych platformach, gra odniosła ogromny sukces. Jednak Flashbulb zdał sobie również sprawę, że gra "wcale nie zamienia się w Minecrafta". W rezultacie byli zajęci również innymi projektami, w tym opartą na fizyce grą towarzyską Rubber Bandits, która została wydana pod koniec 2021 roku.
"Jedną z rzeczy, których nauczyliśmy się w firmie Microsoft, jest to, że w wielu przypadkach nie są one znacząco lepsze. Oni po prostu mają więcej pieniędzy".
Pomimo problemów z cenami, Rubber Bandits i tak zyskał wielu graczy, ponieważ został udostępniony na Xbox Game Pass od pierwszego dnia. Wygląda na to, że po zerwaniu z Microsoftem nie ma żadnych urazy, a Teglbjærg mówi, że ogólnie studio jest całkiem zadowolone ze swojej obecności w usłudze subskrypcji Microsoftu.
"Microsoft płaci całkiem nieźle, aby dostać go w dniu Game Pass. Oczywiście, był to dobry argument za tym, dlaczego to miało sens. Wtedy zawsze możesz spróbować zgadnąć, jak bardzo kanibalizuje to Twoją sprzedaż. Innym powodem, dla którego wydanie gry w Game Pass miało sens, był dość duży napływ graczy, którzy zapełniali nasze serwery. Oznacza to, że czas oczekiwania jest dość krótki, jeśli chcesz grać z innymi ludźmi."
Flashbulb Games jest obecnie własnością Nordisk Games, spółki zależnej Egmont Group, która jest również właścicielem takich studiów jak Supermassive Games i Avalanche, twórcy Just Cause i posiada mniejszościowe udziały w kilku innych studiach. Jednak Flashbulb Games zachował pełną kontrolę twórczą i nadal publikuje swoje gry niezależnie, co, jak wspomniano, przyniosło zarówno korzyści, jak i wyzwania.
"Jedną z rzeczy, których nauczyliśmy się w firmie Microsoft, jest to, że w wielu przypadkach nie są one znacząco lepsze. Mają po prostu więcej pieniędzy" – wyjaśnia z uśmiechem Teglbjærg. "Kiedy zaczęliśmy od nowa z Flashbulb, poczuliśmy ogromną ulgę, że nie musieliśmy radzić sobie z faktem, że nagle w Seattle pojawił się facet od marketingu, który pomyślał, że ten czy inny zasób musi mieć zupełnie inny kolor, aby nasza gra mogła się sprzedać. Teraz o wiele bardziej chodzi o to, aby podążać za głosem serca i wierzyć w siebie".
Jedną z najbardziej znaczących różnic jest to, że nie muszą już przechodzić przez wysoce sformalizowany proces w firmie Microsoft, w którym trzeba osiągnąć różne kamienie milowe i gdzie decyzje twórcze często muszą być zatwierdzane z góry, zanim będzie można je dalej rozwijać. Zamiast tego proces rozwoju jest – na dobre i na złe – bardziej płynny, ujawnia Teglbjærg.
Umożliwiło to Flashbulb regularne dodawanie nowej zawartości do swoich gier, a po siedmiu latach na rynku koła obracają się szybciej niż kiedykolwiek dla Trailmakers. 6 marca do gry została dodana największa do tej pory aktualizacja. Darmowe rozszerzenie, zatytułowane Trailmakers - Pioneers, dodaje między innymi pełną 10-godzinną kampanię z misjami, w których gracze muszą zbierać zasoby, tworzyć nowe bloki i walczyć ze złą korporacją.
Jeśli już, to rozszerzenie - skupiające się na rzemiośle, górnictwie i przetrwaniu - przypomina nam trochę Minecraft. Być może jest to odpowiednia ironia dla dewelopera, który w ciągu prawie dwóch dekad swojego istnienia doświadczył wielu zwrotów akcji.