Polski
Gamereactor
artykuły

Gry, które zmieniały kształt w czasie

Istnieje oczywiście wiele gier, które w trakcie rozwoju zmieniły kształt i stały się czymś innym niż pierwotnie planowano. Petter pisze o pięciu z nich...

HQ
Gry, które zmieniały kształt w czasie

Grand Theft Auto (1997)

A co jeżeli... Co by było, gdyby paskudny, uparty błąd nie sprawił, że szkocki dom gier DMA Design całkowicie zmienił zdanie? Wtedy najprawdopodobniej nigdy nie zobaczylibyśmy dymu Grand Theft Auto jako serii gier i kto wie, gdzie byłby dziś gatunek otwartego świata. Ponieważ początkowo planowano, że Grand Theft Auto (PC / Playstation - 1997) będzie się nazywać Race 'n' Chase i będzie to tradycyjna gra wyścigowa z izometryczną perspektywą 2,5. Ale w pewnym momencie produkcji producent David Jones natknął się na błąd, który nagle sprawił, że, którzy mieli ścigać gracza (jak w Need for Speed: Hot Pursuit) stali się super agresywni, a kiedy celowo próbowali zabić gracza, a całość sprawiła, że Race 'n' Chase było o wiele przyjemniejsze do grania, Mały zespół programistów w Edynburgu rozpoczął burzę mózgów nad kolejnymi pomysłami, które pasowałyby do gry, w której byli kompletnie szaleni. Tydzień później zespół wykluł się, zaprojektował i przetestował kilka napadów na banki, przejechanych cywilów i wszystko pomiędzy, i tak narodziło się GTA. Przez czysty przypadek.

Gry, które zmieniały kształt w czasie
To jest reklama:

Halo (2001)

Kiedy prace nad Halo wstępnie się rozpoczęły, Bungie nie ukończyło jeszcze sequela strategii Myth (1996). W powijakach Halo nosiło nazwę projektu "War Game" lub "Giant Bloody War Game", a inspiracji szukał Jason Jones poprzez System Shock i Quake, ale gra została wstrzymana, gdy mały, czteroosobowy zespół pracujący nad technologią, która za nią stoi, utknął. Zamiast tego Bungie skupiło się na Myth II, który został wydany na początku 1998 roku i dopiero po jego ukończeniu Jones, z pomocą Josepha Statena i Jaime Griesemera, rozpoczął pracę nad kolejną grą strategiczną w tym samym stylu co Myth and Myth II, ale opartą na nowym silniku gry, który mógł renderować większe środowiska 3D i pojazdy. Nowy rok. Pomysł na planetę pierścienia i pachnącą księżycem grawitację, zbroję Mjolnira, wrogów Przymierza i wojowników Guźca narodził się tutaj, a przez nieco ponad rok Halo było rozwijane jako prawdziwy RTS. Jednak pieniądze były na wyczerpaniu dla Bungie, który zwrócił się do Eda Friesa z Microsoftu, szefa nadchodzącego przedsięwzięcia konsolowego Direct X-Box, w sprawie zakupu studia i uczynienia go ekskluzywnym deweloperem Microsoftu, na co Fries się zgodził. W ciągu dokładnie 13 miesięcy małemu 15-osobowemu zespołowi udało się przekształcić niedokończoną, luźno zaplanowaną i technicznie zrujnowaną grę strategiczną w pierwszoosobową grę akcji, a reszta, jak mówimy, to... Historia.

Gry, które zmieniały kształt w czasie

Złote oko 007 (1997)

To jest reklama:

Z najbardziej chaotycznie burzliwych okresów rozwoju narodziła się większość najlepszych tytułów w historii gier. Proces tworzenia gry z zabarwionego RPG szlamu, jakim był Quake jakieś sześć miesięcy przed jego premierą, jest oczywiście świetnym przykładem, podobnie jak tworzenie Halo lub gdy mały, niedoceniany mini-zespół na obrzeżach Uppsali zbudował najlepszą licencjonowaną grę wszech czasów (Riddick) w ciągu roku. Można powiedzieć, że tak powiem, z patelni i tak samo jak proces, który doprowadził do wydania przez Rare Golden Eye 007, drugiej najlepszej gry na licencji filmowej, jaka kiedykolwiek powstała. Ale z pewnością nie zaczynała jako gra akcji z perspektywy pierwszoosobowej gry na PC jak na swoje czasy, nie. Zaczęło się od side-scrollowej platformowej przygody opartej na tym samym silniku gry, który był używany w Donkey Kong Country 3. Po trzech miesiącach rozwijania tego projektu skupiliśmy się na grze z bronią świetlną o tematyce Jamesa Bonda, która oczywiście również została porzucona na rzecz gry, którą później otrzymaliśmy.

Gry, które zmieniały kształt w czasie

Conker's Bad Fur Day (2001)

Zaraz po zakończeniu prac nad pierwszym Banjo Kazooie Rare rozpoczęło pracę nad kolejną platformówką przesiąkniętą słodyczą pachnącą Super Mario i ogólną rodzinną przytulnością. Ale małe demo debiutanckiej gry Conkera, które zostało przetestowane na małej grupie graczy poza brytyjskim studiem, było widoczne po kostki ze względu na prostą i skoncentrowaną nudę, co skłoniło Rare do zmiany punktu ciężkości, opracowując sequel Banjo-Tooie. Przez lata Rare kłóciło się wewnętrznie o to, czym powinien być Conker, a gra Twelve Tales: Conker 64, pokazana w niedokończonej formie na E3 w 1998 roku, została anulowana, a zamiast tego studio zmieniło kierunek i uczyniło Conkera najmniej disneyowskim bohaterem, jakiego świat gier kiedykolwiek widział. Przemoc, żarty o seksie, alkohol, kupa... A wszystko pomiędzy było głównym celem platformówki, która w momencie premiery była dokładnym przeciwieństwem tego, czym początkowo miała być.

Gry, które zmieniały kształt w czasie

Diabeł może płakać (2001)

Hideki Kamiya był twórcą Resident Evil wraz z królem horroru Shinjim Mikamim, a ideą gry, która później została nazwana Devil May Cry (i stała się nową serią gier) była próba wskrzeszenia Resident Evil, który po trzeciej części i Code Veronica był krytykowany w niektórych miejscach za "stagnację". Zarówno Kamiya, jak i Mikami chcieli spróbować wprowadzić bardziej wybuchową mechanikę gry, w której gracz mógłby poruszać się szybciej i swobodniej, aby zbudować bardziej zorientowany na akcję horror, ale szefowie Capcomu uznali, że ich prototyp zbytnio różni się od koncepcji, na której zawsze opierał się Resident Evil. Zamiast tego zbudowali nowy świat z nowym bohaterem i tak po prostu Capcom miał w swoim portfolio nową najlepiej sprzedającą się serię gier. Devil May Cry miał być jednak początkowo Resident Evil 4.

Jaka jest twoja ulubiona historia o tym, jak gra zmienia się podczas tworzenia?



Wczytywanie następnej zawartości