Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
Gamereactor
artykuły

Historia Banshee – duńska interpretacja klasycznego 1942 roku

Banshee zostało stworzone przez dwóch duńskich entuzjastów Amigi na początku lat 90. i rozmawialiśmy z jednym z twórców gry. Przeczytaj krótką historię duńskiej banshee tutaj:

HQ

W 1984 roku, czyli pełne 42 lata temu, Capcom wydał grę 1942, którą można opisać jako klasyczną "pionową strzelankę", w której sterujesz małym samolotem na dole ekranu i latasz po różnych krajobrazach, próbując pokonać i przetrwać falę za falą wrogów, bossów i wielu innych pojedynków. Później odniosła ogromny sukces w salonach gier, a później także na różnych komputerach na całym świecie. W wyniku tego wielkiego sukcesu powstało naturalnie wiele innych gier, próbujących wykorzystać zwycięską formułę z 1942 roku, ale z różnym poziomem jakości.

Historia Banshee – duńska interpretacja klasycznego 1942 roku

Dziesięć lat po premierze gry Capcomu zainteresowanie 1942 (i licznymi grami nią inspirowanymi przez nią) być może nieco osłabło, ale nagle pojawiła się jedna z absolutnie najlepszych alternatyw dla 1942: Banshee. Gra została wydana przez brytyjską firmę Core Design (tak, twórców oryginalnego Tomb Raidera kilka lat później), a za nią stali dwaj duńscy entuzjaści Amigi, projektant Jacob Andersen i programista Søren Hannibal, którzy razem stworzyli jedną z najlepszych strzelanek na Amigę.

Jednak gra powstała w nieco nietypowy sposób. Wszystko zaczęło się, gdy Jacob Andersen i Karsten Hvidberg, obaj mający korzenie w duńskiej scenie demo na Amigę, rozmawiali o stworzeniu razem strzelanki, a Jacob wtedy pomyślał, że fajnie byłoby stworzyć coś w stylu 1942 roku, więc zabrał się za tworzenie mnóstwa sprite'ów samolotów. Jacob przesłał nam ich wybór i możesz je zobaczyć w artykule.

To jest reklama:
Historia Banshee – duńska interpretacja klasycznego 1942 roku

Jednak projekt wygasł, ponieważ dwie osoby zaangażowane miały nieco inne poglądy na to, co jest ważne w takiej grze, ale praca nie poszła na marne. W tym samym czasie Jacob i Søren Hannibal, programista również z duńskim demoscenicznym środowiskiem Amigi, prowadzili swobodne rozmowy o tym, że po liceum fajnie byłoby wspólnie stworzyć grę, zanim pójdą dalej studiować. Kilku ich wspólnych znajomych pracowało w Core Design w Anglii i gdy opowiedzieli im o swoich planach, powiedzieli, że mogą po prostu wysłać demo gry szefowi i wstawią dobre słowo o tych dwóch duńskich chłopakach.

Søren Hannibal "szybko złożył demo prostego strzelanca", jak mówi Jacob, i zostało ono wysłane do Anglii. Potem sprawy zaczęły się szybko rozwijać dla obu osób. Niedługo potem dotarło pocztą kilka biletów lotniczych wraz z zaproszeniem na rozmowę kwalifikacyjną w Core Design w Derby w Anglii. Jacob mówi, że pamięta z wywiadu, iż "nie zależało mu na wynagrodzeniu, dopóki miał Amigę z dużym dyskiem twardym i dodatkową pamięcią" i dodaje: "szef musiał myśleć, że jesteśmy idiotami", ale dwaj duńscy entuzjaści Amigi byli po prostu tak podekscytowani, że teraz mieli zrobić prawdziwą grę, Z odpowiednią pensją i wszystkim. Wkrótce potem Jacob i Søren przenieśli się do Anglii, by poważnie pracować nad tym, co ostatecznie stało się Banshee.

Podstawowy pomysł wciąż opierał się na 1942 roku, ale w miarę jak nad nim pracowali, zaczęli wypełniać grę wieloma dziwnymi pomysłami. W pewnym momencie menedżerowie Core Design prawdopodobnie uznali, że grze brakuje trochę kierunku, więc przydzielili do projektu scenarzystę, by napisał tło fabularne. Po kilku sesjach burzy mózgów między pisarzem, Jacobem i Sørenem, powstała dość dziwna historia o obcych, którzy chcieli najechać Ziemię, ale ponieważ mieli problemy z UFO, musieli walczyć z nami, ziemianami, używając starego sprzętu wojskowego z czasów II wojny światowej. Jacob mówi: "Dość cienka historia, ale nam to nie przeszkadzało".

To jest reklama:
Historia Banshee – duńska interpretacja klasycznego 1942 roku

Banshee prawdopodobnie była jedną z pierwszych gier, które wykorzystywały to, co dziś nazywamy dynamicznym poziomem trudności. Jacob wyjaśnia, że na początku produkcji mieli trudności z balansowaniem gry; Było albo zbyt trudne, albo zbyt łatwe. Søren wpadł na pomysł, który prawdopodobnie okazał się przełomowy na początku lat 90., by pozwolić grze śledzić, jak często gracz jest trafiany w stosunku do liczby oddanych strzałów. Jeśli gracz ma problemy, gra automatycznie dostosowuje liczbę strzałów i jego szybkość, co oznaczało, że zdecydowana większość nowych graczy zaszła dość daleko podczas pierwszego przejścia, a gra stopniowo stawała się trudniejsza wraz z postępami. Jednak Jacob i Søren nikomu nie powiedzieli o tym systemie, bo gdyby ludzie o nim wiedzieli, mogliby łatwo oszukiwać grę.

Prace nad pracą nad dwoma chłopakami z Core Design postępowały, a Jacob mówi, że faktycznie dzielili biuro z Tobym Gardem, człowiekiem stojącym za pierwszym Tomb Raiderem, podczas gdy budowano fundamenty pod tę grę. Core Design zatrudniło do projektu własnego muzyka, Martina Ivesona, który stworzył efekty dźwiękowe i odpowiadał za ścieżkę dźwiękową do gry. Podobnie jak Jacob i Søren, Martin miał korzenie w scenie demo Amigi, szczególnie w brytyjskiej, więc tak naprawdę już się znali.

Historia Banshee – duńska interpretacja klasycznego 1942 roku

Jeśli spojrzysz na ekran tytułowy na ekranie startowym Banshee, to dość typowy render 3D jak na tamte czasy, choć bardzo różni się od reszty pixel-artowej grafiki gry. Powodem tego jest fakt, że Core Design w pewnym momencie zakupił pięć dużych maszyn Silicon Graphics, które umieszczono w ich własnym pomieszczeniu roboczym, a projektanci musieli zarezerwować czas, aby uzyskać dostęp do maszyn. Wkrótce jednak stało się jasne, że te duże maszyny i wymagające oprogramowanie są zbyt trudne dla wielu grafików Core Design, co Jacob zauważył. Poszedł do szefa, by zapytać, czy "nie może po prostu wziąć maszyny i położyć ją na swoim biurku" i dostał na to zgodę. To był wymarzony zestaw dla 21-letniego chłopaka, z w pełni ulepszoną Amigą 1200 i stacją 3D Silicon Graphics.

Ekran tytułowy skończył się tak, jak jest, bo Jacob był jak dziecko w sklepie ze słodyczami, gdy siedział przed jednym z tych wielkich 3D stanowisk roboczych, ale jest tu zabawny zwrot akcji. Jeśli przyjrzeć się uważnie, obraz na zewnętrznej stronie pudełka nie jest do końca identyczny z tym na ekranie tytułowym w grze. Wynika to z faktu, że w tamtym czasie nie istniała drukarnia, która mogłaby przekonwertować obraz z 3D Jacoba na właściwe kolory, aby można było go wydrukować na pudełku. Rozwiązaniem było zatrudnienie artysty aerografu, który potrafiłby odtworzyć wizerunek Jacoba za pomocą aerografu, dlatego obraz na pudełku stał się dziwną kopią ekranu tytułowego w grze.

Historia Banshee – duńska interpretacja klasycznego 1942 roku

W 1994 roku Banshee ukazała się na Amigę 1200, Amigę 4000 oraz Amigę CD32. Została bardzo dobrze przyjęta zarówno przez graczy, jak i przez prasę, a szanowany magazyn Computer and Video Games (CVG) napisał między innymi w swojej recenzji: "Gdybym był cynicznym starym frajerem, powiedziałbym, że Banshee nie oferuje nic nowego, ale nie jestem, a gra działa tak dobrze, że po prostu mnie to nie obchodzi. [...] Są tylko cztery poziomy, ale są ogromne, a tryb dla dwóch graczy to świetna zabawa, więc długowieczność nie powinna być problemem. Jedyną krytyką jest to, że jest na czterech płytach, ale w obecnej formie Banshee to najlepsza strzelanka na Amidze od czasów Project X." W kilku miejscach była nazywana "jedną z najlepszych strzelanek 2D na jakiejkolwiek platformie" w tamtym czasie, a gdy zapytałem Jacoba, jak Banshee się sprzedało, odpowiedział dość krótko: "Myślę, że sprzedało się dobrze; na pewno dostaliśmy premię".

W pewnym momencie Jacob i Søren rozważali konwersję Banshee na Sega Megadrive, ponieważ uważali, że gra dobrze pasuje do tej grupy odbiorców, ale nigdy do tego nie doszło. Wkrótce po premierze Banshee obaj wyjechali do Los Angeles, by zaangażować się w nowe projekty, nad którymi mieli pracować z Karstenem Hvidbergiem, który, jak zapewne pamiętacie, był człowiekiem, z którym Jacob chciał zrobić krótką strzelankę już na początku tego artykułu. Karsten Hvidbjerg mieszkał już w Los Angeles i chciał, aby zarówno Jacob, jak i Søren dołączyli do niego tam, by wspólnie pracować nad grą. Karsten Hvidbjerg później pracował jako programista silników przy Hitman: Contracts, Hitman: Blood Money i Hitman 2: Silent Assassin w IO Interactive.

Historia Banshee – duńska interpretacja klasycznego 1942 roku

Po odejściu z Core Design zarówno Jacob, jak i Søren pracowali nad wieloma grami. Søren pracował nad grami takimi jak Enter the Matrix, G.I. Joe: The Rise of Cobra oraz Minecraft na Xbox 360 i PlayStation 4, podczas gdy Jacob pracował nad długą serią gier Hitman, Freedom Fighters oraz współzałożył Reto-Moto, które wydało Heroes & Generals w 2014 roku.

Jacob kończy tę krótką historię o Banshee, opowiadając, że zanim odszedł z Core Design, Toby Gard wpadł i zapytał, czy chciałby zrobić grafikę do swojej nowej gry Tomb Raider, ale w tym momencie Jacob i Søren już zdecydowali się odejść z Core Design po zakończeniu projektu Banshee, ponieważ możliwości w Los Angeles wydawały się po prostu ciekawsze. Jacob mówi: "Nie zdawałem sobie sprawy, że właśnie powiedziałem 'nie, dziękuję' jednemu z największych hitów tamtych czasów, ale z drugiej strony, prawdopodobnie nie byłbym zaangażowany w tworzenie Hitmana, gdybym powiedział 'tak'. Co ciekawe, okazało się, że gdy Jacob i zespół przedstawiali Hitmana różnym wydawcom wiele lat później, natknął się na swojego byłego szefa z Core Design, który teraz siedział po drugiej stronie stołu w Eidos, a jego znajomość Jacoba, między innymi, przyczyniła się do polecenia, by Eidos podpisał kontrakt z Hitmanem, co ostatecznie doprowadziło do wydania kilku gier w kolejnych latach.

Banshee zostało wydane na Amigę 1200, Amigę 4000 i Amigę CD32 i nigdy nie trafiło na inne platformy, ani nie doczekało się kontynuacji. Gra ostatecznie zajęła miejsce wśród najlepszych strzelanek na Amidze. Można by w cichym umyśle marzyć o pełnym remake'u tego, najlepszego duńskiego shootera wszech czasów.

Chcielibyśmy podziękować Jacobowi za pomoc w opowiedzeniu historii Banshee.



Wczytywanie następnej zawartości