Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
Gamereactor
artykuły

Istota redaktora: wywiad z Kazuhiko Torishimą

Na 26. Comicon Napoli usiedliśmy z legendarnym redaktorem stojącym za Dragon Ball i Dr. Slumpem, aby porozmawiać o odkrywaniu talentów, o tym, czym manga jest dla dzieci, wydawnictwach transmedialnych oraz o Akirze Toriyamie.

HQ

"To magazyn internetowy. Kiedyś też byliśmy drukowani, ale teraz wszyscy jesteśmy cyfrowi".

Kazuhiko Torishima, legendarny redaktor mangi stojący za Dr. Slump i Dragon Ball, naturalnie interesował się formatem Gamereactor, zanim usiedliśmy do rozmowy na 26. Comicon Napoli. To część turf.

Opisany mi w poprzednich dniach jako osoba bezpośrednia, poważna, ale zabawna, z ciekawie unikalnymi opiniami, a czasem nawet skomplikowanymi, podczas naszej rozmowy, choć krótkiej, jasno dał do zrozumienia, że ma (i nadal ma) talent do łączenia treści z odbiorcami. Magia łączenia artystów, produkcji i biznesu. To, co sam nazywa esencją redaktora.

To właśnie jego bezpośrednia szczerość i fakt, że zawsze mówił, co myśli, sprawiały, że zmarły Akira Toriyama doceniał go najbardziej. I to dzięki Toriyamie-san, którego fani tęsknili od jego śmierci dwa lata temu, Torishima-san ostatnio coraz chętniej uczestniczy w konwencjach takich jak ten ogromny, piękny we Włoszech.

To jest reklama:

Oto transkrypcja naszej rozmowy, z fragmentami i refleksjami z jego panelu.

Istota redaktora: wywiad z Kazuhiko Torishimą
Wywiad z Kazuhiko Torishimą – Istota redaktora.

★ Jako redaktor, co powiedziałbyś, że było kluczem do zidentyfikowania historii i postaci, które mogą stać się wielkimi hitami w mandze?

Czy chodzi tu o konkretną mangakę czy o mangę w ogóle?

To jest reklama:

★ Ogólnie rzecz biorąc, jak uważasz, co jest wyjątkowe, by odnieść sukces?

Nie mam odpowiedzi! (Śmiech)

Oczywiście, jeśli potrafisz znać przyszłość i wiesz wcześniej, co odniesie sukces, to byłoby to bardzo nudne. Jak karta bingo. Na karcie bingo masz liczby, które nie są trafione, to nie są hity, i może się zdarzyć, że pozostałe liczby trafią.

Istotą redaktora, jego pracą, jest uchwycenie reakcji publiczności na własne oczy i próba przekazania tego przesłania mangace, by nadać mu kierunek

★ Pracując z nim i rozwijając jego sztukę, minęły już dwa lata od śmierci Toriyamy, jak zdefiniowalibyście wspólne dziedzictwo?

[Powoli, zamyślony] Wiesz, to nie było tylko stanowisko Toriyama-san, ale też moje, bo główną publicznością były dla nas dzieci, główni czytelnicy. A jako dzieci, z definicji, są bezsilnymi ludźmi, mają mnóstwo problemów, mogą być smutne, nie wiedzą, jak się stresować, pozbyć się stresu, więc manga może być sposobem na zapomnienie o całym smutku, irytujących rzeczach i o tym, co ich niepokoi.

Toriyama i ja rozmawialiśmy o tym godzinami. Bo w szkole dzieci mają nauczycieli, którzy po prostu nie są nauczycielami, oni rządzą swoim światem w szkole. A w domu mają swoich rodziców, a oni rządzą światem dzieci. I oczywiście dzieci nie mają pieniędzy. Nie mają sposobu, by się dobrze bawić, zapomnieć o stresie i całym smutku. Czytając mangę, mogą wejść do innego świata i przeżyć przygodę, gdzie mogą zapomnieć o wszelkich problemach, o każdej przyczynie stresu i naprawdę się tym cieszyć. To było coś typowego, o czym rozmawialiśmy.

★ To piękna odpowiedź.

[Torishima-san uśmiecha się i śmieje]

Poza pikantnymi interpretacjami Jujutsu Kaisen, Demon Slayer, Chainsaw Man, Blue Lock, a nawet jego rzekomym odrzuceniem Dragon Ball Daima jako "gówna", z panelu dzień później, wydaje się, że Torishima-san rzeczywiście obawia się, że manga staje się zbyt dorosła, zbyt rozwlekła i zbyt droga. To nawiązało do naszego pytania: jeśli dzieci przestaną czytać mangę, przyszły tok mangaki znika.

★ Mieliśmy przyjemność gościć Horii-sana w zeszłym roku tutaj, na Comicon Napoli. Co sądzisz o Dragon Quest jako być może głównym pomostzie między mangą, anime i grami wideo?

Na przykład, powiedzmy najpopularniejszą definicję, czyli różnicą między mangą, anime a grami wideo. Manga to coś napisanego, dodajesz kolor i staje się anime. A potem, gdy zaczynasz grać i używając ręki, zaczynasz przesuwać pionki, wtedy zaczyna się gra. To jest, powiedzmy, najpopularniejsza definicja tych trzech środków.

Oczywiście, dziś możemy robić to wszystko tylko za pomocą smartfona. Oczywiście możemy mieć mangę, anime i gry, gry wideo, blisko siebie. Ale to tylko fizyczna bliskość, bo cechy każdej z nich oznaczają, że manga, anime i gry wideo są zupełnie różne.

Dlatego twórca, nazwijmy autora mangi, anime lub gry wideo, musi naprawdę i dogłębnie zrozumieć główne cechy tej mangi, anime i gry wideo. W przeciwnym razie nie można ich właściwie stworzyć.

Jak powiedziałeś, miałem okazję wspierać i współtworzyć mangę Dragon Quest oraz anime, ale żadne z nich nie odniosło prawdziwego hitu. Więc głównym powodem, dla którego zawiodłem, jest to, że znając i dogłębnie rozumiejąc główną cechę każdego medium, rdzeń każdego medium, powinniśmy byli dać główny cel i główną pracę mangace, producentowi anime i producentowi gier wideo, by pozwolić im wykonywać swoją pracę.

Istota redaktora: wywiad z Kazuhiko Torishimą

★ Czy uważasz, że dzisiejszy przemysł mangi wciąż daje redaktorom wystarczająco dużo czasu i autorytetu, by kształtować młodych autorów tak, jak robił to Shonen Jump w Złotej Eri? A może tempo rynku zmieniło tę relację na zawsze?

W zasadzie to się w ogóle nie zmieniło. Główna różnica między Złotą Erą czy Shonen Jump polegała na tym, że teraz, jeśli manga odnosi sukces, zaczynają od razu mówić o anime i grze. I jak już mówiłem, manga, anime i gry wideo są do siebie bardzo blisko, ale różne. Dlatego bardzo ważne jest, aby redaktor naprawdę rozumiał różnicę między tymi trzema projektami, bo inaczej może się zdarzyć, że projekt się nie powiedzie.

Więc oczywiście, jeśli chcemy mieć idealną mangę, idealne anime i idealną grę wideo, byłoby to zbyt dużym stresem. Ale myślę, że głównym ważnym środkiem jest manga. Musimy więc włożyć cały wysiłek w mangę, a potem możemy celować w połowę sukcesu z anime, a może wtedy nam się uda.

Myślę więc, że główną istotą są trzy triki, które pozwalają odnieść sukces w trzech mediach: Że protagonista powinien być właściwie opisany w drugim (grze lub anime). I to jest za kulisami, ale nawet w przypadku anime czy gry musimy wybrać najlepszą osobę do stworzenia tego anime, do stworzenia tej gry wideo i odpowiedzialnej osoby. I wreszcie, powinieneś unikać współpracy z firmą, bo jest znana.

Z panelu Torishima-san na Comicon Napoli dzień później jednym z głównych spostrzeżeń redakcyjnych był kontrast między tym, że Toriyama "nienawidzi" do mangi, czyniąc Dragon Ball niezwykle syntetycznym, czytelnym i uniwersalnym, a tym, że Oda jest głęboko zakochany w mandze i własnej historii, co czyni One Piece bogatszym, ale też cięższym i mniej przystępnym dla dzieci. Fascynująca, paradoksalna idea: niechęć Toriyamy stała się częścią jego geniuszu.

★ Mówiąc o sławie, i wydaje mi się, że podzieliłeś się swoją opinią w przeszłości na ten temat, ale pozwól, że zapytam, jakie jest twoje zdanie na temat nowocześniejszych wielkich hitów mangowych, takich jak Attack on Titan czy One Piece? Czy sam byś je edytował?

Może nie wiesz, ale kiedy byłem redaktorem naczelnym, odmówiłem One Piece, wersji mangowej [mówi Torishima-san, mocno uderzając pięścią w stół]. Ale cały mój zespół, cały zespół, mówił mi: nie, nie, nie, musimy to wydrukować, wydrukować i wspierać. Po dwóch godzinach i dwóch godzinach rozmowy powiedziałem: dobrze, spróbujemy. Więc jeśli, a to jest duże JEŚLI, gdybym był redaktorem [Eiichirō] Ody, może One Piece nigdy nie istniało! [Śmiech]. Albo wykułbym Odę częściej, a może pracował nad czymś więcej niż tylko One Piece!

★ To zabawne. Bardzo dziękuję za poświęcony czas. Arigato gozaimasu, Torishima-san.

---

Brutalnie szczery, oldschoolowy i niemal prowokacyjnie purystyczny, Torishima-san sprawia wrażenie strażnika podstaw mangi: surowy i czasem lekceważący, ale nie negatywny dla samego efektu. Wciąż myśli jak czołowy redaktor, który przecina mangę czerwonym długopisem: oceniając ją po klarowności, czytelności, funkcji postaci, wpływie na odbiorców oraz tego, czy dzieci faktycznie mają do niej dostęp, z spójną filozofią stojącą za tą bezpośredniością: manga powinna być ekonomiczna, oparta na postaciach, przystępna i zdolna do tworzenia przyszłych pokoleń czytelników i twórców.

Na 26. Comicon Napoli był traktowany przez artystów i fanów z całego świata jak legendę tego medium, którym jest.



Wczytywanie następnej zawartości