Cookie

Gamereactor korzysta z plików cookie, aby zapewnić najlepszą jakość przeglądania naszej strony internetowej. Jeśli kontynuujesz, założymy, że jesteś zadowolony z naszych zasad dotyczących plików cookie.

Polski
Strona główna
artykuły

Jak ja nie cierpię pikseli!

Parafrazując Gargamela, coś jest jednak na rzeczy.

Choć temat wydaje się na pierwszy rzut oka kontrowersyjny, uznałem, że warto nieco w tej kwestii napisać. Tym bardziej, że nie wiadomo, dlaczego pixelart ostatnimi czasy traktowany jest niczym cud objawiony. Cudem nie jest, choć czasami małym arcydziełem być potrafi. Zanim jednak do tego dojdziemy, wypowiedzmy tych kilka gorzkich słów, których nikt - lub prawie nikt - wypowiedzieć nie chce.

Nostalgia klapkami na oczy

Na temat pikselowych gier zacząłem rozmyślać już jakiś czas temu, aczkolwiek przyznaję, że dopiero ostatnio wydane tytuły skusiły mnie, a wręcz wymusiły we mnie chęć poruszenia sprawy. Ostatnimi czasy zagrywałem się do upadłego w Moonlightera i było to jedno z ciekawszych doświadczeń growych bieżącego roku. Nie bez przyczyny gry takie Celeste czy Dead Cells zdobywają uznanie i zaskarbiają sobie sympatię zarówno graczy, jak i krytyków. Są to projekty nie tylko udane, ale przede wszystkim niezgorsze jest w nich wykonanie, które udowadnia, że pixelart nadal żyje i ma się dobrze. Styl artystyczny dbałością wręcz uderza z liścia w twarz wszystkich niedowiarków, a wysokie oceny, które oczywiście nie zawsze przekładają się na sprzedaż, dają autorom poczucie dobrze wykonanej roboty. Ba, sam czekam z wypiekami na The Last Night, które swoim pomysłem i wykonaniem prawdopodobnie pobije wiele wielkich tytułów w przyszłym roku.

Moonlighter pokazuje, jak pięknie może wyglądać świat pikselami malowany.

Co jednak w momencie, gdy piksele są jedynie zasłoną dymną i graniem na naszej nostalgii, jak na przykład ostatnio wydany przez polskie studio Saboteur? Gra się sprzedała - super, daleki jestem od tego, by nie wspierać rodzimych twórców. Stare pryki, do których wiekowo się też zaliczam, szaleją i skaczą z radości... No cóż, tego już niestety nie robię. Pamiętam, że jako dzieciak zagrywałem się zarówno na ówczesnych komputerach osobistych, a później chociażby na Pegasusie. Były to czasy, w których nikomu nie śniła się jeszcze grafika 3D. Chociaż nie, właśnie w tym tkwi szkopuł, że się śniła, ale sprzęty nie pozwalały nam „sięgnąć growych gwiazd". Nie była to kwestia niechcenia, takie gry były tworzone, a potem ogrywane, bo były TAKIE czasy i możliwości.

Nie patrzę więc przychylnie na zapowiedź gry na podstawie Stranger Things. Prosta, pikselowa nawalanka kompletnie nie przemawia do mnie jako fana serialu i nawet biorąc pod uwagę lata, w których toczy się akcja, odbieram to jako zwyczajny skok na portfel gracza. A przecież spokojnie dałoby się wyciągnąć z licencji znacznie więcej, o ile bowiem sam serial bazuje w dużej mierze na nostalgii starszych fanów popkultury, o tyle ambicje twórców gry powinny wychodzić poza te oczywiste ramy. Nie kupuję tłumaczenia, że gra przypomina chodzone tytuły z automatów, które tak tłumnie okupowaliśmy w latach osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych. Po prostu nie bawi mnie już rzucanie mi w twarz wybujałych haseł o nostalgii i smaku dzieciństwa. To już przerabiałem i pamięć pozostanie ze mną na zawsze. Wspomnienia wspomnieniami, ale czas najwyższy ruszyć dalej.

Tymczasem Saboteur! jest zwyczajnym graniem na nostalgii graczy...

Pod dywan zakopmy myślenie, że kiedyś gry były tworzone z pasją, a teraz powstają wyłącznie dla hajsu. Jeśli ktoś grę wydawał, to już z definicji chciał na niej zarobić i nie było w tym nic złego. Sam przez kilka lat miałem przyjemność tworzyć gry - z różnym skutkiem - i nie jest to łatwy kawałek chleba, ze wszystkiego zdaję sobie sprawę. Ale uważam jednocześnie, że nie jest w porządku, gdy z jednej strony krzyczymy i przeklinamy wszelkiej maści odświeżone wersje, a z drugiej chełpimy niczym złotego bożka grę, która w swojej formie sprzed lat nie powinna ukazać się obecnie. To wręcz nie przystoi...

„Kiedyś było lepiej"

Nie o takich grach śniliśmy, nie o takie gry walczyliśmy, chciałoby się rzec. Pewnie, wielokrotnie można rzucać hasłami „kiedyś było lepiej", ale jest to mantra mocno przesadzona. Gry stały się produktem masowym i nic na to nie poradzimy. Siłą rzeczy na rynek trafia masa mułu, przez który musimy wytrwale się przekopywać. Czasem da się coś ciekawego wyłowić, czasami nie. Ale nie oszukujmy się: tego mułu znacznie więcej przybywa właśnie ze strony fermy indyków. Wielcy gracze nie mogą sobie pozwolić na eksperymenty, grają więc bezpiecznie i czy się to komuś podoba, czy też nie, z różnym skutkiem dostarczają nam sprawdzone rozwiązania. Z różnym skutkiem, ale jednak. Natomiast małe studia mogą sobie pozwolić na więcej, więc i częściej ich pomysły okazują się chybione. Chwała im jednak za to, że próbują i w tym temacie nie ma co nawet dyskutować.

Naprawdę? Z marki dało wycisnąć się znacznie więcej.

W tym samym czasie jednak gry sprzedają się lepiej niż kiedykolwiek. Nowe Red Dead Redemption 2 w ciągu siedmiu dni sprzedało się lepiej niż pierwsza część w siedem lat! Gry wideo biją obecnie na głowę popularnością pozostałe dziedziny sztuki i żyjemy w pięknych czasach, w których z podniesioną głową możemy mówić, że jesteśmy graczami. Niektórzy najwyraźniej nadal chcieliby, by ich pasja kryła się cicho w piwnicy, i wiecie co? Nie ma w tym nic złego. Nie zasłaniajmy jednak słabej technicznie gry nostalgią, bo nawet jeśli się sprzeda, nie zmieni to faktu, że jest to wyłącznie żerowanie na dobrych wspomnieniach. A skoro gra się zwróciła, zastanówmy się na spokojnie, czy aby na pewno twórcom chodziło jedynie o przywrócenie dawnych wspomnień? Nie jestem przeciwnikiem pikseli. Uważam po prostu, że osiągnęliśmy poziom technologii, który nawet z niewielkich gier pozwala wycisnąć znacznie więcej.

Nie łapie mnie już za serce postać wykonana z czterech pikseli na krzyż - za stary jestem, by dać się nabrać na takie numery. Dlatego z przyjemnością gram w ukochane tytuły sprzed lat w odświeżonej wersji, bo często dopiero one uzmysławiają mi, jak bardzo nie dostrzegałem w przeszłości wielu wad i jak łatwo było mnie kupić. Dziś staliśmy się bardziej wybredni i bardzo dobrze. Zatem nie zamierzam krzywo patrzeć na ludzi, którzy otwarcie mówią: „Jak ja nie cierpię pikseli". Być może w erze filmowych gier oczekują po prostu filmowych doznań i mają ku temu pełne prawo. Bo zarówno gracze, jak i sami twórcy, o takie gry od lat walczyli.

Przy takich pikselach odlatujemy niczym Owlboy.