Polski
Gamereactor
wiadomości
Gothic Remake

Jak malarstwo barokowe i Walt Disney stały się główną inspiracją dla Gothic Remake

Po latach milczenia, Alkimia Interactive wychodzi z cienia i dzieli się kilkoma sekretami projektowymi z nadchodzącego tytułu, który zostanie wydany przez THQ Nordic.

HQ

Kiedy w 2020 roku THQ Nordic krzyczało do świata, że Gothic powróci, fani serii RPG na całym świecie wybuchli radością. Pierwsze dwie części wywarły niezatarte wrażenie na fanach RPG z początku 2000 roku. Ale od tego czasu wiele się wydarzyło, wiele innych gier wysunęło się na prowadzenie, a jeśli spojrzysz wstecz, szybko zdasz sobie sprawę, że Gothic naprawdę musi wkroczyć w XXI wiek. A teraz jest już naprawdę blisko.

Nie, niestety nie mamy jeszcze żadnych szczegółów na temat jego premiery, ale mamy doskonałą wizualną i artystyczną perspektywę tego, czego możemy się spodziewać, dzięki Daniel Candil, dyrektorowi artystycznemu w Alkimia Interactive, studiu odpowiedzialnym za Gothic Remake. Deweloper był na tyle uprzejmy, że stanął twarzą w twarz z mikrofonami Gamereactor po swoim panelu na Gamelab, gdzie rozmawialiśmy o inspiracjach sztuką europejską, tworzeniu jej settingu, a także o tym, jak działa to "tajne" studio THQ Nordic z siedzibą w Hiszpanii. Wszystko to znajdziesz w całości poniżej.

HQ

Chociaż hiszpański barok jest bardzo bogatym i szerokim gatunkiem artystycznym, inspiracja, której Candil i jego zespół szukali w nowym gotyku, ma znacznie bardziej europejskie podejście. Zwłaszcza w wykorzystaniu światła. "Sposób, w jaki barokowi artyści malują światło" – zaczął Candil – "sposób, w jaki rozumieją, rozumieli światło jako sposób tworzenia i przekazywania atmosfery, ekspresji i ciemności, ten rodzaj naturalistycznego, realistycznego podejścia do świata i jest to coś, co naszym zdaniem idealnie pasuje do gotyku".

Efekty świetlne widoczne w zwiastunach wyglądają jak prawie nic innego obecnie na rynku, a to także dlatego, że zespół szybko przeniósł projekt z Unreal Engine 4 na Unreal Engine 5 i podjął ryzyko.

"Od dawna jestem dyrektorem artystycznym w tej branży i jeśli zapytasz mnie 10 lat temu, 5 lat temu, o globalne rozwiązanie oświetleniowe w czasie rzeczywistym, które wydawało się, że działa od razu po wyjęciu z pudełka, wydaje mi się to magią, wiesz, to jak spełnienie magicznego snu".

"Więc kiedy zobaczyliśmy, że Lumen działa, stwierdziliśmy, że musimy spróbować, ponieważ być może jest to sposób na przekazanie rodzaju światła, które chcemy pracować w grze i myślę, że to było niesamowite doświadczenie próbować zrozumieć, jak działa Unreal, jak działa to nowe realistyczne podejście do systemów oświetleniowych. A sposób, w jaki możemy go ulepszać, ulepszać i bawić się nim, był niesamowitym doświadczeniem".

Co ciekawe, drugim źródłem inspiracji dla tej mrocznej i ponurej gry RPG jest kreacja, której nie mieliśmy na szczycie listy: Walt Disney. W szczególności jego wizja stworzenia wciągającego doświadczenia w jego parkach rozrywki.

"Bardziej niż Walt Disney, co tak, chodzi o projektowanie motywów" – zastrzegł Candil. "Stworzyli ten rodzaj projektu tematycznego, kiedy tworzyli i próbowali przekazać pierwszą ideę parku rozrywki, i odkryli, że mogą opowiadać historie za pomocą otoczenia, mogą opowiadać historie za pomocą budynków, podłogi, wystroju, kolorów, pogody, światła, prawda?
Chodzi o to, aby pozwolić otoczeniu opowiedzieć odwiedzającemu historię, więc kiedy podchodzimy do tej gry z otwartym światem, na końcu tworzysz wolną przestrzeń, otwartą przestrzeń, gdzie gracz może wędrować, może zdecydować, dokąd iść, i ważne jest, aby stworzyć system, mieć system, coś usystematyzowanego, co pomoże nam opowiadać historie za pomocą kolorów. używanie kształtów, używanie szumu wizualnego, używanie kompozycji, więc w tej części, szczególnie w tej części, wracając do projektu tematycznego i tego, co John Hench robił z Disneyem w latach 50., to nazywają sztuką serialu, próbując zrozumieć i przeczytać o tym, co zrobili, i jak włączyli tę teorię wizualną do tego, co robią w rzeczywistej przestrzeni w naszej grze. To był interesujący proces i tak, jest to coś, czego normalnie byśmy się nie spodziewali".

I chociaż Alkimia Interactive jest częścią THQ Nordic, pracują nad Gothic Remake od prawie pięciu lat w Barcelonie. Projekt, w który angażuje się emocjonalnie cały zespół, jeszcze zanim dołączy do studia.

"Za każdym razem, gdy dołączają do nas nowi ludzie, pierwszą rzeczą, o którą ich prosimy, jest zagranie w oryginalne Gothic i Gothic 2. A kiedy już cię pokonają, kiedy dowiedzą się, że pierwszy padlinożerca, pierwsza książka o mięsie, może cię zabić, a ty faktycznie to robisz, i to jest jak: "hej, pierwszy potwór, pierwszy ptaszek, zabija mnie", a wtedy mówimy: "okej, witaj w kolonii, to jest gotyckie, to znaczy, rozumiesz to doświadczenie, prawda? Jesteś zatrudniony".

Mamy nadzieję, że przed końcem roku poznamy więcej szczegółów na temat Gothic Remake. Mieliśmy już okazję wypróbować ją na targach Gamescom, więc pierwsza połowa 2025 roku wydaje się być wystarczająco szerokim oknem, aby się jej tam spodziewać.

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości