Polski
Gamereactor
artykuły
Pentiment

Jak Obsidan ożywił przeszłość w Pentiment

Dyrektor artystyczna Hannah Kennedy o wyzwaniach związanych z wykorzystaniem 500-letniego stylu sztuki i dlaczego nie zawsze można ufać obrazom.

HQ

Nieczęsto zdarza się, że pojawia się gra taka jak Pentiment. Ale z Microsoftem jako bogatym patronem i Xbox Game Pass jako drogą do odkrywania, weteran Obsidian, Josh Sawyer, otrzymał wolną rękę w tworzeniu swojej wymarzonej gry - przygody osadzonej w 16-wiecznej Bawarii z unikalnym stylem artystycznym opartym na iluminowanych rękopisach i drzeworytach z tego okresu.

Przed wydaniem gry mieliśmy okazję porozmawiać z dyrektorem artystycznym projektu, Hannah Kennedy, która powiedziała nam, że Pentiment wymaga wielu przemyśleń ze względu na swój wyjątkowy charakter.

"Nie mieliśmy natychmiastowej gry porównawczej, którą moglibyśmy wykorzystać jako punkt odniesienia, więc musieliśmy połączyć kilka razem. Przyglądaliśmy się grom takim jak Oxenfree i Night in the Woods, jak układają swoje układy, próbując owinąć głowę wokół tego, jak działa nawigacja w grze narracyjnej 2D, która nie koncentruje się na platformówce.

Pentiment
To jest reklama:

"

Być może nie jest zaskoczeniem, że wiele wyzwań dotyczyło artystycznego materiału źródłowego, który mniej chętnie nadaje się na ekran niż na przykład komiksy lub filmy.

"Jedną z rzeczy, które zauważyliśmy w grach 2D, jest to, że bardzo trudno jest zrozumieć, gdzie można, a gdzie nie można polecieć w kosmosie. Co jest do przodu, co z powrotem? W tych starych kawałkach drewna było to jeszcze trudniejsze do zrozumienia, ponieważ zostały celowo naprawdę spłaszczone i w ogóle nie można powiedzieć, co się dzieje z głębią. Wiedzieliśmy więc, że musimy nieco bardziej odejść od historycznego precedensu. "Zauważyliśmy również, że nie możemy mieć schodów prowadzących z powrotem na scenę, bezpośrednio z dala od kamery. Sprawiało to, że czuli się, jakby wspinali się po drabinie lub sprawiali, że było to mylące, czy idą w górę, czy wracają. Więc od razu powiedzieliśmy, okej, jako stajnia artystyczna nie będziemy mieli powrotu do sceny, a postać faktycznie odchodzi. Zamiast tego zawsze muszą iść po tym zygzakowatym wzorze schodów."

PentimentPentiment
Kronika Norymberska była jedną z głównych inspiracji pod względem artystycznym projektowania.
To jest reklama:

Ale po co w ogóle wybierać tak skomplikowany styl artystyczny? Wszystko to miało związek z ważną zmianą w świecie sztuki, która ma miejsce podczas narracji gry.

"Naszą główną inspiracją byli artyści epoki północnego renesansu i byliśmy naprawdę zamknięci na pomysł wykorzystania drzeworytów jako podstawowego stylu sztuki w grze. Ważnym motywem narracyjnym gry było to, że pracowaliśmy w epoce, która przechodzi od iluminowanych rękopisów lub ręcznie pisanych książek do wynalezienia druku. I to jest dość obfite w wydarzenia i centralne dla samej historii. Wiedzieliśmy więc, że dzięki stylowi artystycznemu chcemy zrobić coś w tej przestrzeni lub pomiędzy. Co moglibyśmy powiedzieć - ze sztuką - o tych dwóch światach pasujących do siebie w tym czasie?"

Jednym z głównych źródeł sztuki była Kronika Norymberska, wydrukowana w 1493 roku, która łączy relację historyczną z kilkoma szczegółowymi ilustracjami. "Kupiłam porównanie tego na wczesnym etapie procesu i użyłam go, aby przyjrzeć się, jak renderują twarze, jak renderują sceny i jakich kolorów często używają" - mówi Hannah Kennedy. "Wykorzystaliśmy to jako wskazówkę do zdefiniowania naszych palet na mecz, szczególnie w przypadku kolorów. Widząc kolory, których używali w tym nadruku, wskazywało na to, jakie pigmenty mieli dostępne, nie tylko w tym okresie, ale w tym regionie, które były powszechne, a które rzadkie. "

Josh bardzo wcześnie zobaczył ziemniaka w grze i powiedział: "NIE!! Jeszcze ich tam nie było!".

Główny bohater gry, Andreas Maler, pochodzi z Norymbergi, która w tym czasie była głównym ośrodkiem rozwoju artystycznego, finansowego i technologicznego. To nie przypadek, ponieważ miasto na południu Niemiec było również rodzinnym miastem słynnego malarza Albrechta Dürera (1471-1528), które według Hannah Kennedy posłużyło jako szkic dla postaci: "Andreas nie jest tak dobrze zorganizowany i formalnie wyszkolony, jak Dürer w tym czasie. Ale jest to postać, którą wiele osób zna z tego regionu i okresu, i pomyśleliśmy, że to interesujące, że jest, przynajmniej w niektórych kręgach, uważany za postać macierzystą autoportretu, podpisanego autoportretu. To dobrze pasuje do gry, w której artysta odkrywa samego siebie. "

PentimentPentiment
Nietrudno dostrzec pewne podobieństwo między Albrechtem Dürerem a Andreasem Malerem.

Napisanie opowiadania i nie tylko stworzenie stylu artystycznego wskazującego na ten dość odległy okres wymagało wielu badań. Aby usprawnić ten proces, Obsidian zatrudnił naukowców specjalizujących się w europejskim średniowieczu, którzy służyli jako konsultanci projektu. Hannah Kennedy ujawnia, że nie tylko pomogli w ogólnej scenerii, ale także skomentowali sztukę:

"Mogli wskazać: "hej, nie mieli ich" lub "to jest zbyt fantazyjne dla tego typu osoby". Rzeczy, których nie mogę znaleźć w pobieżnej sesji badawczej Google trwającej kilka godzin. Jest tak wiele kontekstu społecznego, ekonomicznego, religijnego, że posiadanie tych wyspecjalizowanych historyków było bardzo pomocne. Zwłaszcza w wytykaniu anomalii w czymś, co narysowaliśmy, czymś, co po prostu zakładaliśmy, że robimy poprawnie. "

Hannah Kennedy wymienia niektóre z błędów, które początkowo popełnił zespół artystyczny. Jedną z rzeczy, których się nauczyli, było to, że udogodnienia, takie jak kominy i szklane okna, które zwykle znajdują się nawet w najbiedniejszych domach w grach fantasy, nie były tak powszechne wśród klas pracujących lub chłopskich. I oczywiście, podczas gdy Kolumb odkrył Amerykę w 1492 roku, pewne warzywo nie dotarło jeszcze do europejskich wybrzeży do czasu gry. "Josh bardzo wcześnie zobaczył ziemniaka w grze i powiedział: "NIE!! Jeszcze ich tam nie było!". ", wspomina śmiech.

Obrazy niekoniecznie wskazują na to, co ludzie naprawdę nosili. To prawie jak zdjęcia na Instagramie z epoki.

Podczas gdy ogólna prezentacja jest zatem względnie wierna materiałowi źródłowemu, istniały pewne obszary, które pozwoliły na większą swobodę twórczą, po prostu z powodu braku wiarygodnych źródeł historycznych. "Jednym z obszarów, który był największym wyzwaniem, był ubieranie się w domu i kostiumy. Ponieważ jest to historia fazy przedfotograficznej. Więc dowiedziawszy się o tym, musisz albo przekopać się przez specjalistyczną książkę o średniowiecznej garderobie, co jest dość czasochłonne, albo skonsultować się ze specjalistą. To było coś, do czego nie mieliśmy dobrych wizualnych odniesień, poza innymi obrazami. Które niekoniecznie wskazują na to, co ludzie naprawdę nosili. Wiesz, to prawie jak zdjęcia na Instagramie z epoki, gdzie ludzie siedzieli całymi dniami w stroju, za który chcieli być zapamiętani przez historię, niekoniecznie za to, co faktycznie nosili w codziennym życiu.

Pentiment

"

Na koniec zapytaliśmy Hannah Kennedy, jak się czuła, jako artystka, pracując nad grą z udziałem ilustratora.

"Myślę, że jest tam duży rodzaj meta narracji, nie tylko aspekt tworzenia sztuki, ale tworzenie gier jako ogólnie twórczego przedsięwzięcia. Mogę odnieść się do pozycji, w jakiej znajduje się Andreas, ale myślę też, że Josh używa tego jako pewnego rodzaju paraleli chęci kreatywnego tworzenia gier. We wszystkim, co jest pracą twórczą, niezależnie od tego, czy robisz coś w celach rozrywkowych, czy artystycznych, istnieje równowaga między pogonią za pasją a wykonywaniem z niej pracy. "

Jest też kilka innych rzeczy na nosie, które są jakby użądlone. Jest taka scena, w której Andreas pracuje w skryptorium, a scenarzyści i ilustratorzy mówią: "O tak, to zniszczy ci plecy po prostu siedząc tam". O rany, to ja cały czas pracuję przy biurku! A potem widzicie niektórych artystów skryptorium w późniejszych aktach, którzy są jeszcze starsi i mówią: "Musiałem przestać to robić, bo po prostu nie mogłem już tak siedzieć", a ja na to: "O Boże, to po mnie przychodzi!" "

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości