Tobii ze Sztokholmu to 22-letnia firma, która jest dziś absolutnym światowym liderem w eye trackingu, która po tym, jak pomogła Sony w śledzeniu wzroku w PlayStation VR2, ich nazwa stała się bardziej widoczna niż zwykle. To skłoniło nas w Gamereactor do skontaktowania się z ekspertem od gier Thomasem Papą, aby dowiedzieć się więcej o tym, jak doszło do współpracy i jak ogólnie widzą świat gier w 2023 roku.
Gamereactor: Opowiedz nam o sobie i o Tobii.
Papa: Nazywam się Thomas Papa, ekspert od gier w Tobii, która została założona w 2001 roku, i pracuję nad implementacją w różnych grach oraz nad tym, jak nasza technologia może poprawić i ulepszyć wrażenia z gry. Obecnie zatrudniamy 600 pracowników w 13 biurach na całym świecie i obecnie posiadamy największą na świecie bibliotekę patentów w naszej dziedzinie z ponad 750 międzynarodowymi patentami związanymi ze śledzeniem wzroku. Dostarczamy naszą technologię różnym branżom, takim jak badania, edukacja, opieka zdrowotna, motoryzacja i gry. Dział Gaming w Tobii jest najmniejszym z naszych działów i obecnie składa się z 25 osób, ale nasze produkty są obecnie wspierane przez ponad 170 gier, a od 2014 roku ta część naszej działalności rośnie każdego roku.
Co według Ciebie jest najważniejsze w typie śledzenia wzroku, który opracowujesz?
Zanurzenie. Zanurzenie jest kluczem do wszystkiego i moim zdaniem istnieje dziś wiele gier, w których nasza technologia może sprawić, że staniesz się częścią samej gry lub świata gry w sposób, który trudno opisać, zanim faktycznie go przetestujesz. Nasza technologia pozwala na wiele sposobów, aby gra wiedziała o Tobie jako graczu, a możliwość kontrolowania kamery gry za pomocą ruchów oczu lub ruchów głowy, na przykład, może oczywiście mieć duży wpływ na zanurzenie.
Przetestowaliśmy The Division 2 z Tobii Eye Tracking i działa naprawdę dobrze.
Dokładnie. W tej grze mamy wsparcie dla funkcji o nazwie "Cover at Gaze", co oznacza, że gracz szuka osłony za obiektem, na który patrzy, i chociaż może to brzmieć niedokładnie i arbitralnie, jest dokładnie odwrotnie. Upraszcza rozgrywkę, czyni ją bardziej intuicyjną i poprawia immersję. Na przykład w Assassin's Creed Valhalla mamy system, w którym można zdobywać skrzynki, patrząc na nie, co gracze naprawdę doceniają. W F1 22 mamy system, który sprawia, że interfejs gry jest niewidoczny, aby poprawić immersję i realizm gry, ale widoczny, jeśli spojrzysz, gdzie jest zlokalizowany. W Star Citizen mamy system, w którym wybierasz cele w bitwach kosmicznych w zależności od tego, gdzie patrzysz, i tak dalej.

Thomas Papa jest ekspertem od gier Tobii i oddanym kierowcą symulacji.
A co ze światem sim-racingu, wyścigów i latania?
Jesteśmy tam również obecni i silni, a obecnie dążymy do rozszerzenia i ulepszenia naszego wsparcia dla różnych tytułów wyścigowych, w tym Assetto Corsa. Obecnie współpracujemy z zespołem e-sportowym Alpine's, aby dać ich kierowcom lepsze możliwości pozycjonowania samochodu przed każdym zakrętem oraz narzędzie oceny, które pozwala trenerom e-sportowym korzystać z funkcji śledzenia wzroku, aby sprawdzić, czy ich kierowcy patrzą na właściwe rzeczy podczas rzeczywistej jazdy. Zauważyliśmy, że doświadczeni kierowcy zawodowi patrzą na wierzchołek i pewne oznaczenia lub wskazówki wizualne, aby potwierdzić to, co już odkryli lub wiedzą, podczas gdy niewtajemniczeni kierowcy używają tego samego rodzaju informacji, aby dokonać pewnych konkretnych wyborów. Obie te grupy docelowe mogą oczywiście wiele skorzystać z technologii Tobii.

Ponad 170 dzisiejszych gier obsługuje Tobii Eye Tracking.
W Gamereactor śledzimy Wasze postępy w tym podgatunku, a ponieważ mamy dedykowany pokój do wyścigów symulacyjnych z pełnowymiarowym sprzętem do poruszania się, chcielibyśmy spróbować headtrackingu, aby ruchy naszego sprzętu były bardziej spójne z grafiką w grze.
Oczywiście, jest to również jeden z tych szczegółów, które moim zdaniem mogą poprawić realizm i immersję, a my oczywiście Ci w tym pomożemy.
Jeśli chodzi o PS VR2, technologia ma kluczowe znaczenie dla tego, jak dobry jest ten zestaw słuchawkowy i jak dobrze działa renderowanie foveated. Co się stało, gdy zostałeś poproszony przez Sony o udział w produkcji PS VR2?
Jak już wspomniałem, mamy 13 biur w różnych częściach świata, z których jedno znajduje się w Japonii, i to właśnie tam Sony zwróciło się na początku procesu PS VR2 i jest to dla nas super zabawa być częścią tego produktu.