Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
Gamereactor
artykuły
Order of the Sinking Star

Jonathan Blow o tworzeniu epickiej sagi łamigłówkowej i lekcjach wyniesionych z poprzednich projektów dla Order of the Sinking Star

Porozmawialiśmy z legendarnym twórcą gier o jego nowej, rozbudowanej grze logicznej.

HQ

Kiedy przypisujesz nazwisko takie jak Jonathan Blow nowemu projektowi, na pewno przyciągniesz uwagę ludzi. Nawet gdyby Blow nie był dołączony, Order of the Sinking Star i tak wyglądałby jak gra logiczna warta obejrzenia. W tej rozległej grze przygodowej znajduje się ponad tysiąc zagadek, które łączą kreatywne zagadki z mocnym rdzeniem narracyjnym. Wydaje się naprawdę wyjątkowa, a my skorzystaliśmy z okazji, by porozmawiać z Blow podczas sesji pytań i odpowiedzi, która odbyła się w marcu. Pełny wywiad znajdziesz poniżej:

P: Bardzo interesowała mnie idea posiadania 1000 zagadek w grze. Przy tak dużej liczbie, jak nadać wszystkim ręcznie wykonane wrażenie?

Blow: "Wszystkie są całkowicie ręcznie robione. Niektóre gry są projektowane tak, że po prostu uzupełniasz zawartość, poprawiasz pewne rzeczy i po sprawie, ale to tak naprawdę nie było, bo bardzo zależało nam na jakości poszczególnych zagadek i poprawialiśmy niektóre zagadki wiele razy, niektóre nawet 12 razy. Prawdopodobnie zrobiliśmy ponad 3000 zagadek, a potem trochę je skróciliśmy, żeby naprawdę uzyskać najlepsze wyniki, więc to naprawdę dużo rzeczy. Trochę to tłumaczy, dlaczego tak długo zajęło mi ukończenie gry."

P: Ile zagadek gracze będą musieli rozwiązać, aby ukończyć grę, i ile zawartości będą musieli zmierzyć się z nimi?

To jest reklama:

Blow: "Gdy zorientowaliśmy się, że gra zaczyna się rozwijać, pojawił się ten problem. Nie można oczekiwać, że wszyscy zaangażują się w tę ogromną grę; Jest coś takiego jak po prostu satysfakcjonujące granie w rozsądnie dużą grę, więc zorganizowaliśmy ją tak, by maksymalnie się do tego dostosować. Są trzy końcowe gry, zasadniczo wszystkie są dobre, więc to nie tak, że nie dostajesz złego i potem musisz ciężej pracować, żeby zdobyć dobry, to bardziej tak, że jest pierwszy endgame, gdzie gdy już do niego dojdziesz, możesz uważać się za całkiem zadowolonego z ukończenia gry, ale wiesz, dla osób, które chcą grać więcej i chcą Aby zagłębić się i pójść dalej, zostawiamy sposób, by to zrobić i odnaleźć resztę gry. To naprawdę sztuczka, bo nie wystarczy tylko wprowadzić zakończenia, ale trzeba czuć, że naprawdę ukończyłeś grę od pierwszego zakończenia, a nie myśleć o tym, że po prostu pozwoliliśmy ci wygrać po przegraniu części zagadek. Bo to mniej satysfakcjonujące, więc częścią sztuczki jest trzymanie rozszerzonej części gry w ukryciu, żeby nie czuć, że oczekuje się od ciebie grania, dopóki nie dojdziesz do tego miejsca."

HQ

P: W ostatnim czasie gry logiczne mają silny charakter społeczności. Czy wyobrażasz sobie to w Order of the Sinking Star i czy widzisz, że społeczność będzie musiała się zjednoczyć, by rozwiązać jedne z najtrudniejszych zagadek w grze?

Blow: "Kiedy łączysz wszystkich w internecie, to ogromna ilość mózgu i bardzo szybko rozwiązują trudne rzeczy, bo jest tam dużo ludzi i próbują różnych rzeczy. Więc jeśli zrobisz to i zaprojektujesz części gry do tego wprost, to zwykli ludzie grający nie będą w stanie rozwiązać tych problemów poprawnie, więc trzeba być ostrożnym przy myśleniu o takich rzeczach, ale w przypadku pojedynczych zagadek nie. Myślę, że chodzi o zrozumienie wszystkiego, co dzieje się w grze, znalezienie wszystkiego i znalezienie sposobów, by do nich dotrzeć – bo jak mówiłem, są rzeczy ukryte i trudne do znalezienia – a także zebranie wszystkich wskazówek, co dokładnie się dzieje w historii i tym wszystkim, co jest dużo bardziej przystępne do rozwiązywania grup internetowych."

To jest reklama:

P: Wiem, że mówiłeś, że gracze mogą znaleźć trzy zakończenia, ale ile czasu zajmuje przeciętny przebieg, żeby przejść grę?

Blow: "Wciąż to poprawiamy. Myślę, że teraz to pewnie długi czas, ale nie 10 godzin, tak, raczej około 50 albo 60 godzin. Problem w tym, że to trochę trudne, bo możemy cofnąć się do tego, ile trzeba zrobić, żeby tam dotrzeć, ale z drugiej strony po prostu czuję, że po prostu pozwoliliśmy ci przejść do wyjścia czy coś. To przesada, to 50 godzin spaceru do wyjścia, ale tak naprawdę te 50, które właśnie wyciągnąłem, to przypadkowe przypuszczenie. Trudno nam testować to wewnętrznie, bo znamy wszystkie zagadki i inne rzeczy, więc tak naprawdę zaczynamy nowych testerów gry i zobaczymy, ile im zajmie dotarcie do tego miejsca, wtedy będziemy mieli dokładniejszą liczbę."

Order of the Sinking Star

P: Jak utrzymujesz siłę rdzeń narracji przez cały czas?

Blow: "To wyzwanie, ponieważ gra jest bardzo nieliniowa, chcieliśmy dać ludziom dużo wyboru, dokąd idą i w jakiej kolejności widzą rzeczy. Jestem trochę nieokreślony, więc historia musi być bardzo ustrukturyzowana tak, by być napisana tak, że możesz zobaczyć coś przed tamtym, możesz zobaczyć coś po tamtym.

W historii robimy dużo implikacji, zamiast wprost opowiadać... Na początku gry fabuła jest bardziej liniowa, bo trzeba zrozumieć podstawy, zanim przejdziesz do ogólnej eksploracji. W tym czasie fabuła ma więcej liniowych elementów, a im dalej postępujesz, pojawiają się kolejne interakcje między postaciami a światem, z okazjonalnymi wydarzeniami, co daje ludziom dużo swobody bez zmuszania ich do działania, więc bardziej sceneria i postacie wlewają się podczas gry gracza. To jak gdy słuchasz audiobooka o języku podczas snu czy czegoś podobnego, to coś, co pojawia się w tle, gdy jesteś skupiony na zagadce."

P: Czy postacie i dialogi są ograniczane, by zachować tajemnicę w historii?

Blow: "Główna idea gry polega na tym, że te światy się łączą, mechaniki gry łączą się i ze sobą współdziałają, prawda? Kiedy tworzysz historię do gry, może ona albo iść z rozgrywką, albo może się z nią zderzyć, i zawsze lepiej, gdy idzie to z rozgrywką, więc w tej grze postacie są częścią tego, co jest zabawne, bo definiuje je to, co robią. Złodziej robi rzeczy, a czarodziej teleportuje się i tak dalej, więc jeśli się nad tym zastanowić, zaczyna to sugerować cechy ich postaci i to, jacy są, a potem postacie zaczynają się pisać w pewnym momencie, na przykład 'jak ta postać zareaguje, widząc coś z innego świata?' i to zwykle jest interesujące dla gracza.

Najgorszy rodzaj fabuły to ten, który po prostu mówi ci to, co już widzisz. Jakbym to widział, czemu mi to mówisz, prawda? Dodaje to wymiar temu, co się dzieje, i daje więcej informacji o postaciach w świecie, ale znowu w bardzo małych pakietach... Często to dosłownie 15 sekund, to wszystko, czego potrzeba, żeby powiedzieć kilka rzeczy, a potem przechodzisz na kolejny poziom, może to 25 sekund czy coś, ale nigdy nie trwa to bardzo długo."

P: Styl graficzny Order of the Sinking Star jest bardzo interesujący i unikalny, jak podchodziliście do jego tworzenia?

Blow: "Przede wszystkim bardzo dbamy o to, by zagadki były czytelne, co jest dziwne, bo gdy zaczynaliśmy robić makietę gry, ściany wyglądały jak kostki. Wtedy impulsem jest powiedzieć: 'Dobra, teraz zrobimy to naprawdę dobrze.' Ale to utrudnia grę, bo trzeba wiedzieć, gdzie są linie siatki."

P: Zaczynając od tego, czy są jakieś wnioski z wcześniejszych projektów, które pomogły rozwinąć Order of the Sinking Star ?

Blow: "Zawsze uczysz się z każdego meczu i idziesz dalej, ale problem w tym, że gry, które robimy, są tak różne, że trudno wyciągnąć z tego bezpośrednią lekcję. Historycznie w grach to był powód, dla którego kontynuacje byłyby dobre, bo w pierwszej grze dopiero się to rozgryzało, potem robiło się sequel i wszystko było dopracowane, ale problem w tym, że nigdy nie robiłem sequela, więc robimy to w trakcie gry. Ponieważ ta gra trwa tak długo, zdecydowanie wyciągnęliśmy wiele lekcji z wczesnej fazy rozwoju i późniejszej... Właściwie to nie będę wymieniać innych gier, bo to krytyka wobec nich, ale zdecydowanie grałem w gry logiczne w ostatnim roku lub dwóch, które mają [problem z niepotrzebnym sokobanem]. Więc wprowadziliśmy zasadę, uh, w projekcie, że w tej grze nie ma zbędnych sokobanów, czasem są skomplikowane sekwencje rzeczy, które robisz, ale wszystkie są na temat."

Order of the Sinking Star

P: Wspomniałeś o tym, że nigdy nie zrobiłeś kontynuacji. Czy to coś, co świadomie zdecydowałeś, czy też wpadłeś w schemat?

Blow: "Na początku, żeby być niezależnym deweloperem gier, kiedy zaczynałem, musiałeś nie być motywowany pieniędzmi, bo tak naprawdę nie było czegoś takiego aż do 2007 lub na początku 2008 roku, nie było czegoś takiego jak niezależny deweloper, który zarabiałby dużo pieniędzy. Wszyscy byliśmy w tym, bo chcieliśmy robić ciekawe gry. Kiedy się wtedy rozglądasz, zdecydowanie widzisz – tak jak wciąż widzisz ten komercyjny mechanizm, który lubi produkować kontynuacje i kolejne sequele. Więc jest ten aspekt, że chciałem być kreatywny, nie chciałem robić czegoś innego, a potem zrobiłem Braid i to zostało bardzo dobrze przyjęte i naturalnie można było pomyśleć, że zróbmy kontynuację, ale kiedy skończyłem tę grę, czułem wtedy, że rozwiązałem wszystkie dobre zagadki, które istniały.

Okazało się, że gdy robiliśmy Edycję Rocznicową Braid, miałem więcej pomysłów na zagadki, więc najwyraźniej nie było to takie trudne. Wtedy tego nie widziałem, a potem z The Witness było tak samo. Po prostu czułem, że zrobiliśmy wszystko, co chciałem, i nie wiem, jak wyglądałaby dobra kontynuacja. Oczywiście w The Witness można było zrobić The Witness 2 i to po prostu inna wyspa, która wygląda fajnie, ale ekscytacja gry polegała na nowości pomysłu, a w sequelu nie da się tego zrobić, bo to już nie jest nowość. [Order of the Sinking Star ] to gra, która moim zdaniem może mieć największy potencjał na kontynuację, bo można by tworzyć różne światy łączące się z różnymi mechanikami i byłoby to dość świeże. Jednak nie jestem pewien, czy chcę to robić. Nigdy nie mów nigdy, ale to było po prostu ogromne obciążenie, żeby dojść tu, gdzie jesteśmy teraz."

Order of the Sinking Star

P: W dość nasyconych rynkach, takich jak gry logiczne, gry z widokiem z góry czy tytuły fantasy, jak sprawiacie, że Order of the Sinking Star się wyróżnia?

Blow: "Kiedy myślę o grach nielogicznych z taką perspektywą, mam na myśli głównie gry w stylu Diablo. To zupełnie inna gra – mechanicznie, ale też estetycznie, jak wszystkie te gry, jest dużo czaszek, co jest w porządku, ale my jesteśmy w innej kategorii fantasy, prawda, jesteśmy raczej w lżejszej fantasy... są potwory, które cię zabiją, ale nie są głównym tematem gry, więc to nie jest ten sam nastrój, co od razu nas odróżnia od wielu tych gier. Były starsze gry fantasy, jeśli pomyślisz o grze, jak Magicka czy coś lżejszego, może trochę bardziej podobne. Jeśli chodzi o gry logiczne, to wiele z nich jest niskobudżetowych, więc gdy wchodzisz na teren, gdzie próbujesz sprawić, by wszystko wyglądało ładnie, zaczyna to wyglądać inaczej niż jakakolwiek inna gra logiczna."

Order of the Sinking Star ma premierę zaplanowaną na 2026 rok. Ten wywiad został skrócony i zredagowany dla jasności.

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości