Kamienie milowe, które ukształtowały dzisiejsze gry wideo (część 1)
Co dokładnie sprawiło, że dzisiejsze konsole wyglądają i działają w taki sposób? Cóż, cała masa genialnych, przełomowych i dopracowanych pomysłów przez 50 lat...
Nie ma wątpliwości, że Apple miało większy wpływ na dzisiejsze smartfony niż jakakolwiek inna firma. Nie ulega też wątpliwości, że Apple nie było pierwszym, które wprowadziło smartfony. Na długo przed wynalezieniem tej koncepcji istniały smartfony, a zanim Apple wprowadziło swój telefon komórkowy, miałem HTC TyTn II. To był absolutnie najlepszy w swojej klasie telefon komórkowy z niesamowitą wydajnością, prawdziwą wysuwaną klawiaturą, wbudowanym GPS-em, wsparciem dla Windows i tak dalej.
Ale... Było trudniej korzystać z małych, zagraconych ikon, a ekran wymagał użycia rysika. Nie zrozumcie mnie źle, naprawdę kochałem mojego HTC TyTn II, ale to nie on wyznaczał kierunek naprzód; ten zaszczyt należy się iPhone'owi. Nie chodzi o bycie pierwszym, lecz o to, by robić to najlepiej, i właśnie z tym na uwadze napisałem ten artykuł, aby opowiedzieć o kamieniach milowych, które doprowadziły do powstania dzisiejszych konsol do gier. Bez nich świat gier wyglądałby dziś zupełnie inaczej – na lepsze lub na gorsze.
Wymienne naboje
(Atari 2600, 1977)
Oczywiście, kartridże istniały przed Atari 2600, ale chciałbym jeszcze raz podkreślić, że nie chodzi o bycie pierwszym, lecz o to, by zrobić to dobrze. Magnavox Odyssey jest często uważany za posiadający pierwsze na świecie wymienne kartridże (wcześniej gry były wbudowane), ale technicznie rzecz biorąc, nie były to kartridże ROM. Fairchild Channel F jest chyba najlepszym kandydatem, ale były niezgrabnie zaprojektowane, brakowało atrakcyjnych okładek (często tylko numeru) i nie miały prawdziwych instrukcji obsługi. Zamiast tego to Atari 2600 ustanowiło dzisiejszy standard, który utrzymał się przez dziesięciolecia, z atrakcyjnymi okładkami, klasycznymi kartridżami i towarzyszącymi instrukcjami.
Krzyż Siły
(Famicom, 1983)
Nintendo było na początku z tym rozwiązaniem, a nawet gra Game & Watch Donkey Kong z 1982 roku miała klasyczny d-pad do sterowania. Chociaż jest zasadniczo taki sam jak ten, który trafił na kontroler NES, to właśnie z nim wszystko zaczęło się układać. Ustanowiono nową metodę kontroli, która obowiązuje do dziś.
Przyciski L/R
(Super Nintendo, 1990)
W drugiej połowie lat 80. pojawiło się wiele kontrolerów na wiele konsol, w tym urządzenia 16-bitowe, takie jak Mega Drive. Wszystkie wyglądały jak wariacje NES-a. Zamiast tego to Nintendo ponownie przesunęło granice tego, czym mógł być kontroler w 1990 roku, wyposażając go w łatwo dostępne przyciski L/R. Szybko stało się to standardem, a sześć przycisków było tak lepszych, że Sega musiała stworzyć nowy kontroler Mega Drive z sześcioma przyciskami, ale wszystkie umieszczono z przodu, a nie na górze. Dopiero Saturn w końcu się poddali i poszli w ich ślady – podobnie jak wszyscy inni. Narodził się standard.
Czytnik płyt
(PlayStation/Saturn, 1994)
Oto kolejny przykład czegoś, co zdecydowanie nie było pierwszym (nie potrafię oddzielić tych dwóch zwycięzców, radzili sobie równie dobrze w tym samym czasie i muszą dzielić zwycięstwo), a już w 1988 roku na przykład pojawił się silnik NEC PC, a w 1991 roku Mega CD trafił na Mega Drive. Ponadto w tym czasie zaczął się umacniać PC CD-ROM. W świecie gier jednak uważam, że wcześniejsze urządzenia były raczej etapami po drodze, a na PC zwykle kończyły się dość męczącymi przygodami wideo. To właśnie na PlayStation i Saturnie wszystko zaczęło się układać, wraz z wygodnymi funkcjami zapisu. Narodził się nowy standard, a granie na CD stało się nagle tak łatwe jak na kasecie... choć z dłuższym czasem ładowania.
Cztery porty kontrolera
(Nintendo 64, 1996)
W czasach, gdy nie graliśmy online, lokalny multiplayer był normą. Było wiele gier obsługujących czterech lub więcej graczy, ale prawie zawsze wymagało to jakiegoś drogiego adaptera wieloportowego podłączonego do konsoli, po czym można było podłączyć kolejne kontrolery. Nintendo często jest na czele lokalnej rozgrywki multiplayer i właśnie wtedy to robili, wprowadzając pierwszą konsolę z czterema portami na kontrolery i tworząc oczywisty standard (z wyjątkiem PlayStation, które miało tylko dwa porty).
Funkcje Rumble
(Rumble Pak, 1997)
Znów nie na początku, a tym razem na granicy bycia też nie najlepszym. Długo się wahałem i zamiast tego rozważałem oddanie tego zaszczytu Sony i ich DualShockowi. Jednak to oni otrzymają wyróżnienie za kolejny punkt (co na pewno kogoś zdenerwuje), więc ten punkt przekazuję Nintendo. W końcu ich Rumble Pack był mocno promowany i stał się punktem wyjścia dla wibrujących kontrolerów, z wyjątkiem Dreamcasta, który wybrał Puru Puru Pack.
Analogowe drążki
(PlayStation, 1997)
"Co, Nintendo 64 i Saturn były daleko przed nami," można by pomyśleć. I miałbyś rację. Ale najlepiej, nie na początku, jak już mówiłem. Było wiele rozwiązań dla PC jeszcze wcześniej, ale były one bardziej jak joysticki. Nintendo 64 natomiast miało dziwnie zaprojektowany analogowy drążek, który był ustawiony tak, że nie można było już sięgnąć przycisku L ani pada kierunkowego, był luźny i po prostu nie był zbyt dobry. Rozwiązanie Saturna było lepsze, ale bardziej przypominało analogowy pad. Zamiast tego to Sony z DualShockiem zrobiło to dobrze, a oni rozumieli, że kontroler potrzebuje dwóch. Od razu stało się to standardem.
Internet wbudowany
(Dreamcast, 1998)
Za tak niesamowicie innowacyjne gry i odwagę w eksperymentach konsolowych zdaję sobie sprawę, że na liście jest bardzo mało Segi. Po prostu mieli niewiele pomysłów, które naprawdę się przyjęły, to ewidentnie. Przynajmniej do czasu Dreamcasta. Bo gdy kryzys się zaczął, najwyraźniej zaczęli uciekać. Wszystko w Dreamcastie było wyjątkowe, ale być może przede wszystkim jego wbudowany internet. Każda jednostka miała wbudowany modem i nagle rozpoczęła się era gier online.
Jakość HD
(Dreamcast, 1998)
Znowu Dreamcast? Tak. Podczas gdy wszystkie konsole pracowały w rozdzielczości 480i, gdzie można było nieco poprawić jakość obrazu dzięki lepszym kablom (S-video i RGB były gorącym tematem), Sega zainwestowała w VGA, co jako pierwsza zrobiła w świecie konsol – dzięki czemu można było grać na Dreamcastie w 480p. Dziś gry na Dreamcasta wciąż wyglądają na grywalne (obraz Sonic Adventure ilustrujący to jest tylko powiększony pikselowo) dzięki temu i generalnie znacznie lepiej niż tytuły na potężniejsze PlayStation 2, które uruchamiało praktycznie wszystko w 480i – a z konsolą Sony jako jedynym prawdziwym wyjątkiem, droga do jakości HD się rozpoczęła.
Kontynuacja w części drugiej będzie dostępna w przyszłym tygodniu.









