Jedną z dziedzin, która jest nam szczególnie bliska i bliska jest nam prasa, jest komunikacja. Na co dzień mamy do czynienia z działami PR & comms czy przedstawicielami wydawców, firm i niezależnych aktorów, a przecież zajmujemy się też filtrowaniem faktów i wiedzy, aby dostarczać naszym odbiorcom ciekawe historie jako kolejną formę komunikacji.
Pomimo swojego oczywistego znaczenia, temat ten jest czasami przyćmiony przez inne, bardziej znaczące tematy, jeśli chodzi o omawianie nowych osiągnięć w grach, sprzęcie i rozrywce. Produkcja, działalność wydawnicza, biznesowa, a nawet marketingowa są łatwiej rozpoznawalne przez czytelników i widzów, a co za tym idzie, często znajdują się w centrum uwagi.
Tym razem jednak mieliśmy okazję porozmawiać o komunikacji i o tym, jak ewoluowała w ciągu ostatniej dekady z Anastasią Zaicevą z ZiMAD, a zrobiliśmy to dogłębnie, ale w bardzo zrelaksowany sposób przy filiżance kawy na DevGAMM w Gdańsku. Dlatego zalecamy obejrzenie całego wywiadu poniżej (który zawiera pełne lokalne napisy), jeśli w ogóle interesujesz się lub interesujesz komunikacją, niezależnie od dziedziny, ale w każdym razie oto kilka fragmentów.
– Robimy wszystko – powiedziała nam na Amber Expo. "Media społecznościowe, aktywności w grze, a nawet kanał muzyczny Spotify poświęcony kolekcjonerom puzzli".
W pełnym filmie Zaiceva omawia zmianę w sposobie, w jaki firmy komunikują się ze swoimi odbiorcami, podkreślając stosowane obecnie podejście omnichannel. "Tworzymy społeczności, ponieważ to daje siłę, gdy widzisz, jak inni robią to samo, co ty" – podkreśla budowanie społeczności jako kolejne połączenie. "Rozmawiamy o rzeczach wykraczających poza samą grę – trendach, żartach, rodzinnych rutynach – aby przyciągnąć ludzi, którzy czują się z tym związani".
"Nie chodzi o to, że ludzie nie wierzą w media; czasami chodzi o to, że PR źle wykonuje swoją pracę, skupiając się na zasięgu jako KPI – jak 50 artykułów"
Mówiąc o roli influencerów w odniesieniu do agencji i mediów, Anastasia sugeruje, że mogą oni działać jako pomosty lub pośrednicy, którzy są zaznajomieni z produktami, a nie oddzielnymi kanałami, za które są ogólnie postrzegani. "Influencerzy lub ambasadorzy gier mogą działać jako łączniki, ponieważ znają grę i potrafią dobrze komunikować się zarówno z publicznością, jak i mediami".
Wreszcie, CCO widzi równowagę między przytłaczającą ilością treści online a możliwością oferowania gier jako narzędzi do nauki lub urządzeń łączących. "Trudniej jest teraz zrozumieć, które treści są warte zobaczenia, przy tak dużej ilości fake newsów i algorytmach forsujących sensację" – przyznaje z jednej strony. "W grach chodzi o strategię, logiczne myślenie i współpracę – to świetny sposób na globalne łączenie się w cyfrowym świecie" – podsumowuje.