LIVE
HQ
logo hd live | Replaced
See in hd icon

Chat

X
      😁 😂 😃 😄 😅 😆 😇 😈 😉 😊 😋 😌 😍 😏 😐 😑 😒 😓 😔 😕 😖 😗 😘 😙 😚 😛 😜 😝 😞 😟 😠 😡 😢 😣 😤 😥 😦 😧 😨 😩 😪 😫 😬 😭 😮 😯 😰 😱 😲 😳 😴 😵 😶 😷 😸 😹 😺 😻 😼 😽 😾 😿 🙀 🙁 🙂 🙃 🙄
      Gamereactor



      •   Polski

      zaloguj się
      Gamereactor
      Technologia
      Polecane: Relacja z CES 2026

      Klucze do ratowania VR odkryliśmy na CES

      Rozmawialiśmy z twórcą treści Jamesem Wynnem o tym, jak firmy mogą sprawić, by wirtualna rzeczywistość błysnęła tak bardzo, jak powinna.

      HQ

      Od czasu do czasu pojawiają się jakieś hity VR: Half-Life: Alyx, Batman: Arkham Shadow, ale te gry nie wystarczają, by utrzymać nadzieję na w pełni zanurzoną przyszłość. Jasne jest, że VR pozostaje niszą, ale wciąż ma duży potencjał.

      Na tegorocznym CES rozmawialiśmy z twórcą treści i ekspertem VR, Jamesem Wynnem, o tym, jak to doświadczenie z grami może osiągnąć sukces, na jaki zasługuje. Wynn przyznaje, że takie rzeczy jak kosztowne, pełne wyposażenie i choroba lokomocyczna są problemem, ale widzi światełko na końcu tunelu dla VR.

      "Meta bardzo dobrze radzi sobie z wprowadzaniem tego na szerszy rynek," powiedział Wynn. Warto zauważyć, że ten wywiad został nagrany zanim Meta wydawało się zamykać wszystkie swoje studia VR. "Jak mówiłem, choroba lokomocyczna musi zostać poprawna. Ale szczerze mówiąc, cofnę to. Najważniejszy jest marketing."

      "Uważam, że sprzedaż VR jest bardzo interesująca, zwłaszcza sposób, w jaki tworzę treści. Dlatego rzadko pokazuję teraz rozgrywkę w moich treściach. Głównie chwalę się technologią," wyjaśnił. "Ale zauważyłem, że w marketingu VR to jedno założyć zestaw słuchawkowy, a co innego przekazywać to uczucie innym w gogle. Jedno to oglądać zwiastun rozgrywki i ktoś inny poruszać rękami, a co innego sprzedawać samą ideę bycia w grze. Więc łatwiej mi powiedzieć ludziom: hej, widzieliście Ready Player One? Ludzie od razu ją rozbijają. Żeby ludzie rozumieli i kochali ten koncept."

      Być może wtedy powinniśmy wrócić do marketingowego podejścia w stylu lat 90. w VR i pokazać, jak świetnie może to wyglądać i dokąd może nas zaprowadzić. Szczegóły znajdziesz poniżej, w pełnym wywiadzie z Jamesem Wynnem:

      HQ


      Wczytywanie następnej zawartości