Polski
Gamereactor
artykuły
Dead Space

Koszmarne wspomnienia z Dead Space

Niedawno minęła dekada z serią Dead Space, wypada więc troszkę powspominać.

HQ
Dead Space

Zaczynając seans z Dead Space, nie wiedziałem, na co mam się przygotować. Nowa marka i tak była sporym zaskoczeniem w postępującym trendzie na sequele. Miałem świadomość, że to survival horror z akcją w kosmosie, ale nic poza tym. W ostatecznym odbiorze zostałem oczarowany atmosferą i całkowicie porwany przez ten nieziemski klimat, potęgę strachu i niepokoju. Horror naprawdę straszył i robił to podręcznikowo, wręcz wyśmienicie, twardo deklasując rywali. W zasadzie wszystko zagrało w hicie EA Redwood Shores i nawet po dziesięciu latach tę kosmiczną przygodę wspominam z ciarkami na ciele i wypiekami na twarzy. Niespotykane wirtualne doświadczenie.

SOS Ishimura

Po odebraniu sygnału SOS ekipa ratunkowa przybywa na wezwania planetołamacza Ishimury, samotnie dryfującego w kosmicznej otchłani. Jednym z członków zespołu jest inżynier Isaac Clarke, mający za zadanie usunąć prawdopodobną awarię techniczną. Niestety, już po nieszczęśliwym lądowaniu okazuje się, że na pokładzie statku dzieją się dziwne i okropne rzeczy. Dwaj członkowie ekipy zostają zabici w bestialski sposób przez ohydne stwory. Gdzie jest załoga? Co to za maszkary? Czy ktoś przeżył to piekło? Ogromny, wielopiętrowy kolos staje się pułapką bez wyjścia nie tylko dla ratowników, ale przede wszystkim dla pechowego inżyniera. Co zrobić, aby przeżyć i w jednym kawałku wydostać się z Ishimury?

Dead Space
To jest reklama:

Już pierwszy alarm, odgłosy straszydeł i wyjście z windy sprawiają, że gracz staje się ostrożny, wciśnięty w fotel, pełny obaw i prawdziwie samotny. Czuć w powietrzu, że strach będzie tu grał pierwsze skrzypce, a emocje niepokoju na długo nie odpuszczą. I tak w zasadzie jest przez cały ten kosmiczny koszmar. Wytrzymałe i straszne nekromorfy sprawiają, że nie ma łatwych potyczek, a zasady „tnij kończyny" lepiej nie ignorować. Do obrony przed agresorami bohater używa narzędzi górniczych, takich jak piła plazmowa, rozpruwacz czy pistolet linowy. Ich drugie zastosowanie sprawdza się wybornie i daje nadzieję na przeżycie. Pamiętam rewelacyjne momenty rozgrywane w etapach zerowej grawitacji, rozwiązywanie prostych zagadek i walkę z bossem. Oczywiście cały ten niespotykany klimat to zasługa wielu innych aspektów, jak choćby mocarnego dźwięku, wszechobecnej tajemniczości, utrzymania atrakcyjności rozgrywki do samego końca, czy świetnie zaplanowanego HUD-a (na kombinezonie bohatera). Wszystkie te czynniki są przemyślane, dobrane wzorowo i zebrane w całość tworzą kawał niezapomnianej zabawy.

Inżynier - magnes koszmarów

Choć gra Dead Space nie sprzedała się w oszałamiających liczbach, jej druga część była tylko kwestią czasu. To obszerne uniwersum aż prosiło się o następne epizody, starcia z nekromorfami i drugi „prezent" dla głodnych strachu graczy. Przygoda ogólnie wypadła całkiem pozytywnie, jednak ciasne, ciemne korytarze zastąpiono bardziej rozległymi lokacjami w miasteczku Sprawl. Strach, owszem, pozostał, ale zabrakło już tego uczucia całkowitej samotności i bezradności.

Dead Space
To jest reklama:

Niestety, wydawca, widząc, że sprzedaż „dwójki" nie była na zadowalającym poziomie, postanowił agresywnie narzucić twórcom swoje „bardziej rozchwytywane przez graczy" pomysły. Horror nie sprzedaje się tak, jak strzelaniny, a przecież zyski są priorytetem. Źle się dzieje, jeśli zespół nie może wdrażać, tworzyć czy trzymać się swoich koncepcji, a w poczynania wtrąca się ktoś z zewnątrz. Właśnie efektem takich rozterek na linii developer-wydawca było Dead Space 3. Choć strasznych momentów w grze było jak na lekarstwo, to dałem szansę „trójce", jej pełnemu akcji charakterowi i osobistemu tworzeniu giwer. Twórcy skarżyli się na mocne naciski ze strony EA, a ja mogę tylko pomarzyć, czym mogła być ta część bez parcia wydawcy.

Potem przez lata nastała głucha cisza, jednak do czasu istnienia zapracowanego studia Visceral Games miałem nadzieję na kolejne przygody pogromcy nekromorfów. Tym bardziej, że jeden z szefów, zawsze uśmiechnięty Steve Papoutsis, będący przez lata swoistą twarzą Dead Space, twierdził:

„Czy Dead Space jest martwe? Nie, dla mnie nie. Kocham tę serię, cały zespół Visceral Games ją kocha. Pracowaliśmy nad nią siedem lat, jednak to była dobra przerwa dla nas, aby spróbować czegoś innego. Ale jest wiele pasji do tej marki, nie tylko z mojej strony, ale też innych w firmie, dlatego uważam, że to IP jest ważne dla studia. Nigdy nie wiesz, co stanie się w przyszłości... Na pewno byłbym bardzo podekscytowany tym, jak wyglądałby Dead Space na obecnej generacji konsol."

Dead Space

Kosmiczne cmentarzysko, czyli plany na Dead Space 4

Całkiem niedawno gorące wieści i ciekawostki odnośnie planów na czwartą odsłonę przekazał Ben Wanat - dyrektor kreatywny serii Dead Space (obecnie pracujący w studiu Crystal Dynamics) w rozmowie z dziennikarzem. Choć ujawnione informacje prawdopodobnie nigdy nie zostaną zrealizowane, to warto dowiedzieć się o pomysłach i rozważaniach w temacie Dead Space 4.

Dead Space

Studio Visceral Games przestało istnieć w ubiegłym roku, a co za tym idzie, wszelkie nadzieje na kolejną odsłonę kosmicznych przygód Isaaca umarły wraz z całą tą rewelacyjną serią. Wielka szkoda, bo twórcy po skończeniu prac przy Dead Space 3 mieli już pomysły i zarysy na kolejną część (wtedy jeszcze nie wiedzieli, że trzecia część okaże się finansową klapą), która miała mieć bardziej swobodny świat. Programiści chcieli pomieszać liniowe fragmenty z pół-otwartym światem, coś na kształt rozgrywki z Uncharted 4: Kres Złodzieja. Już przecież w Dead Space 3 inżynier odwiedzał kilka statków, przemierzając kosmiczne odmęty, jednak w czwartej części ta opcja miała być o wiele bardziej zróżnicowana, dłuższa i ciekawsza. Brano nawet pod uwagę zmianę głównego bohatera z Isaaca na Carvera, Ellie albo całkiem nowego protagonistę. Najbardziej prawdopodobnym wyborem okazała się jednak Ellie Langford.

Odważna poszukiwaczka przygód miała przemierzać kosmos małym statkiem w poszukiwaniu zasobów, części, paliwa i, co najważniejsze, innych ocalałych. Twórcy chcieli, aby rozgrywka była różnorodna, więc odwiedzane pokłady znacząco różniłyby się od siebie. Twórca wspomniał o potężnym statku i jego ogromnym znaczeniu dla pierwszej części. Planowano stworzyć więcej takich oryginalnych kosmicznych „okazów" z unikalnymi celami, zmienną rozgrywką czy niestandardowymi planami pięter. Również arsenał miał być nieco inny niż w trzeciej części, bardziej udoskonalony z jednoczesnym mnóstwem okazji do majsterkowania przy giwerach. Oczywiście stworzone pukawki gracz mógłby testować na całkiem nowych rodzajach nekromorfów, nawet potrafiących ścigać bohaterkę i walczyć w zerowej grawitacji. Wanat nieco narzekał na naziemnych przeciwników, niepotrafiących podążać za inżynierem do innych lokacji. W czwórce nekromorfy miały być o wiele groźniejsze, sprytniejsze i jeszcze bardziej odrażające.

Dead Space

Choć nikt w studiu Visceral Games oficjalnie nie dostał informacji o śmierci tej udanej serii, to w zespole wszyscy zdawali sobie sprawę o odstawieniu marki na lata do szuflady. Koszt produkcji wszystkich części był o wiele droższy, niż zysk ze sprzedanych egzemplarzy. Twórca wspomniał, że przy obniżeniu kosztów produkcji i skupieniu się na trzech głównych aspektach rozgrywki: strachu, przerażeniu i walce, można było konkretnie myśleć o Dead Space 4. Mimo wszystkich przeciwności losu, Wanat zakończył rozmowę dość optymistycznie:

„Myślę, że wszechświat Dead Space jest solidnym kawałkiem oryginalnego IP. To wystarczająco duża przestrzeń na kontynuacje, nowe historie i pomysły. Nigdy nic nie wiadomo. Może ktoś pewnego dnia spojrzy na stary katalog EA i powie - co stało się z Dead Space? Może powinniśmy przywrócić tę serię."

Dyrektor kreatywny, jak i autor tekstu, mają wielką nadzieję, że seria w przyszłości jeszcze powróci. Jeśli tak się stanie, niech wzorem do naśladowania dla twórców będzie genialna pierwsza część i poszczególne jej atuty.

Źródło: Eurogamer

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości