Marie Mejerwall, weteranka Capcomu i Warner Bros., komentuje stan AAA: "Ryzyko jest zbyt wysokie"
Ale zauważa, że ewolucja technologii powinna to zmienić w przyszłości.
Nie jest tajemnicą, że tworzenie gier jest bardziej ryzykowne niż kiedykolwiek, zwłaszcza w sektorze AAA. Projekty kosztują setki milionów dolarów, a realizacja trwa latami, co ostatecznie oznacza, że słaba sprzedaż może mieć katastrofalny wpływ na danego dewelopera/wydawcę.
Biorąc to w obzir, podczas naszego pobytu w Portugalii przez DevGAMM, mieliśmy luksus porozmawiać ze szwedzką weteraną Marie Mejerwall, która ma doświadczenie we współpracy z Warner Bros. i Capcom (nawet przy Dead Rising 5) wśród innych dużych firm. Ponieważ doskonale zna biznes rozwoju AAA, zapytaliśmy Mejerwall o stan sektora i o to, jak produkcja zmieniała się na przestrzeni lat.
"Cóż, patrząc na to, te produkcje rosną i rosną i skalują się pod względem budżetu, a ryzyko jest zbyt duże," Mejerwall zaczął. "Na przykład Ubisoft musiał zawrzeć umowę, w której część swoich IP przełożył w nową firmę, w podmiot partnerski, który mieli, bo ryzyko jest po prostu tak duże. Dlatego dla wielu firm nie jest już do utrzymania podejmowanie takich ryzyk."
Następnie przeniosła dyskusję na zmieniające się i rozwijające technologie oraz na to, jak AI faktycznie pomoże złagodzić obciążenie w korzystny sposób.
"Ale wraz z rewolucją narzędzi i AI, na przykład, programowanie to dziedzina, która wykorzystuje dużo AI – także w animacji, zawsze używaliśmy AI do wielu tych rzeczy – a te narzędzia stają się coraz lepsze. Dzięki temu możemy tworzyć więcej w mniejszych zespołach niż wcześniej."
Poza tym Mejerwall uważa również, że większa otwartość zespołów współdeweloperskich i wydawców na przekazywanie własności intelektualnej innym studiom to sposób na zmniejszenie ryzyka produkcji AAA.
"Myślę też, że kolejną rzeczą, którą obserwujemy, jest przejście na zespoły współdeweloperskie. Wiele zespołów współdeweloperskich rozwija się niemal wykładniczo przez ostatnie trzy lata, bo ci, którzy są właścicielami IP, nie chcą zatrudniać wielu osób. A potem... prawie widzisz, że trzy gry i trzy własności intelektualne mają utrzymać duże studio na powierzchni, zatrudniasz ludzi i zawsze mają coś do zrobienia. A to trochę ryzykowne. Natomiast możesz po prostu wziąć współpracownika, możesz przekazać to jedno IP współdeweloperowi, a on może razem z tobą zrobić coś dobrego. A potem możesz mieć centralne zespoły zasobowe, które wspierają różne projekty, nad którymi pracujesz. Wydawcy mogą więc działać trochę mądrzej, z mniejszym ryzykiem. I widzę to coraz częściej."
Poniżej możesz zobaczyć pełny, lokalnie napisany wywiad z Mejerwallem, który zawiera więcej informacji o branży gier, tworzeniu intensywnych walk z bossami i nie tylko.
