Skip to main content
Wiadomości

Mortal Kombat 1, aby "poczuć się autentycznie" na Nintendo Switch, studiu pracującym nad portem "od lat"

Rozmawialiśmy z Edem Boonem o wydajności na konsoli Nintendo i synergii z zespołem opracowującym wersję.
Alberto Garrido 3 lipca 2023

Wraz ze zbliżającym się latem, niewiele czasu minęło, zanim zobaczymy nowy kamień milowy w historii Mortal Kombat z nowym uniwersum, który pojawi się 19 września. My w Gamereactor mieliśmy zapowiedź pełnego doświadczenia podczas Summer Game Fest, a także odbyliśmy fantastyczną rozmowę ze współtwórcą i reżyserem serii w NetherRealm Studios, Edem Boonem.

Chociaż wydobyliśmy już kilka interesujących faktów na temat Kameo Fighters i nowego trybu fabularnego, wciąż pojawiło się kilka pytań, zwłaszcza po ogłoszeniu, że ten tytuł pojawi się na Nintendo Switch, co zrozumiałe, wymaga dużo pracy, aby przenieść się na przenośny Nintendo, jeśli wynik ma być optymalny. Boon był pewny siebie, ponieważ zespół pracował nad tym od lat.

"Cóż, od lat współpracujemy ze studiem, które tłumaczy grę z naszej wersji na Switcha. Wiedzą, jak tworzymy treści, i zawsze rozmawiamy bardzo wcześnie o tym, gdzie możemy iść na skróty, aby pasowały i tak dalej.

To zupełnie inny system sprzętowy, jak możesz sobie wyobrazić. Jest to więc zdecydowanie jedno z wyzwań, które mamy, ale czujemy, że będziemy mieli coś, co będzie autentyczne i będzie się dobrze bawić, tak jak wersje na PlayStation i Xbox. "

Kameo Fighters, "wyzwanie dla równowagi"

Wracając do tematu Kameo Fighters, których matchmaking zostanie znacznie lepiej wyjaśniony w trybie fabularnym, jedną z niewiadomych jest to, jak ta mechanika wpłynie na konkurencyjną stronę gry i jak zachowana zostanie równowaga między innowacją a utrzymaniem znanej bazy rozgrywki.

"Tak, to zdecydowanie będzie wyzwanie. Stale współpracujemy z profesjonalnymi graczami. Wprowadzenie ich i pozwolenie im naprawdę dowiedzieć się, co mogą z tym zrobić i zobaczyć, czy w pewnym sensie przekroczą granicę, w której czujemy, że oczywiście nie chcemy kombinacji, która trwa na przykład minutę. Nie chcemy czegoś takiego szalonego".

Na co wskazujemy, że po to są oczywiście ofiary śmiertelne .

"Tak, dokładnie. Chcemy więc znaleźć równowagę między kreatywnością a zabawą, a także po prostu utrzymać grę. Ogólne tempo gry".

Pełny profil 2,281 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.